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商品基本信息,请以下列介绍为准 | |
商品名称: | 腾讯游戏开发精粹(Ⅱ) |
作者: | 腾讯游戏 |
定价: | 148.0 |
出版社: | 电子工业出版社 |
出版日期: | 2021-12-01 |
ISBN: | 9787121422904 |
印次: | 1 |
版次: | 1 |
装帧: | |
开本: | 16开 |
内容简介 | |
本书是腾讯游戏研发团队不断积累沉淀的技术结晶,是继 2019年推出《腾讯游戏开发精粹》后的诚意续作。本书收录了21个在上线项目中得到验证的技术方案,深入介绍了腾讯公司在游戏开发领域的新研究技展,涉及人工智能、计算机图形、动画和物理、客户端架构和技术、服务端架构和技术及管线和工具等多个方向。本书适合游戏从业者、游戏相关专业师生及对游戏幕后技术原理感兴趣的普通玩家。 |
目录 | |
部分Ⅰ 人工智能 第1章 基于照片的角色捏脸和个性化技术 1.1 游戏中的捏脸系统 1.2 基于照片的角色捏脸流程 1.3 自定义捏脸工Face Avatar 1.4 结 第2章 强化学习在游戏AI中的应用 2.1 游戏中的智能体 2.2 强化学习在竞速类游戏中的应用 2.3 强化学习在格斗类游戏中的应用 2.4 展望结 第3章 多种机器学习方法在赛车AI中的综合应用 3.1 游戏AI简介 3.2 赛车AI的常规方案 3.3 遗传算法优化赛车AI参数 3.4 监督学习训练赛车AI 3.5 强化学习训练赛车AI 3.6 结 第4章 数字人级别的语音驱动面部动画生成 4.1 语音驱动数字人面部动画项目介绍 4.2 问题背景与研究现状 4.3 一个语音驱动高保真数字人的机器学习处理流程 4.4 基于深度学习语音识别的语音驱动数字人方法 4.5 多情绪语音驱动数字人 4.6 应用 4.7 结 部分Ⅱ 计算机图形 第5章 实时面光源渲染 5.1 现状介绍 5.2 理论介绍 5.3 实践优化 5.4 结 第6章 可定制的快速自动化全局光照和可见性烘焙器 6.1 光照烘焙简介 6.2 基于Voxel的快速光线追踪的实现 6.3 Volume Lightmap的烘焙实现 6.4 Viility的烘焙、存储与使用 6.5 结 第7章 物质点法在动画特效中的应用 7.1 物质点法简介 7.2 工业界现有的物质点法模拟库 7.3 物质点法在GPU上的实现 7.4 虚幻引擎中的物质点法r/> 7.5 实现效果 7.6 结 第8章 高自由度捏脸的表情动画案 8.1 面部捕捉表情重定向到玩家自定义的脸 8.2 捏脸与表情系统概述 8.3 捏脸系统设计与实现 8.4 表情系统原理与表情捕捉技术 8.5 表情动画补偿与性能优化方案 8.6 结 部分Ⅲ 动画和物理 第9章 多足机甲运动控制解决方案 9.1 机甲题材的游戏 9.2 程序化运动动画 9.3 表现生动化 9.4 地形适应 9.5 结 第10章 物理查询介绍及玩法应用 10.1 物理引擎和物理查询 10.2 穿墙问题 10.3 物理查询 10.4 射线投射查询 10.5 扫掠查询 10.6 重叠查询 第11章 基于物理的角色翻越攀爬通用解决方案 11.1 应用场景介绍 11.2 CP系统的物理基础 11.3 CP系统的设计思路 11.4 CP系统的具体实现 11.5 CP系统的性能优化和复杂度控制 11.6 游戏的应用与优化 11.7 结 部分Ⅳ 客户端架构和技术 第12章 跨游戏引擎的H5渲染解决方案 12.1 嵌入游戏的H5渲染引擎介绍 12.2 如何快速开发游戏周边系统及问题 12.3 架构 12.4 渲染后端实现 12.5 渲染之外 12.6 结 第13章 大世界的场景复杂度管理方案 13.1 游戏里的大世界 13.2 输入部分 13.3 输出部分 13.4 反馈控制部分 13.5 测试数据 13.6 结 第14章 基于多级细节网格的场景动态加载 14.1 Level Streaming 14.2 基于多级细节网格的Level Streaming 14.3 将场景预处理成多级细节网格结构 14.4 基于多级细节网格结构的加载 14.5 多级细节网格的其他应用 14.6 结 部分Ⅴ 服务端架构和技术 第15章 面向游戏的高性能服务网格TbusppMer/> 15.1 TbusppMesh摘要 15.2 TbusppMesh数据通信 15.3 TbusppMesh组网策略 15.4 TbusppMesh有状态服务 15.5 结 第16章 游戏配置系统设计 16.1 游戏配置系统概述 16.2 游戏配置简介 16.3 游戏配置系统 16.4 配置设计与发布 16.5 配置Web管理系统 16.6 结 第17章 游戏敏捷运营体系技术 17.1 游戏运营概况 17.2 DataMore大数据计算体系建设 17.3 基台 17.4 结 部分Ⅵ 管线和工具 第18章 从照片到模型 18.1 从照片到模型概述 18.2 拍摄和预处理 18.3 模型生成和处理 18.4 去光照 18.5 结果展示 18.6 结 第19章 一种可定制的Lua代码编辑检测工具 19.1 LuaHelper简介 19.2 研究现状 19.3 实现原理 19.4 相关理论 19.5 代码检测 19.6 能 19.7 结 第20章 安台非托管内存分析方案 20.1 内存问题 20.2 解决方案 20.3 适配游戏引擎 20.4 性能表现 第21章 过程化河流生成方法研究与应用 21.1 过程化挑战 21.2 Houdini/Houdini Engine简介 21.3 河流组成及视觉要素 21.4 河流生成 21.5 材质 21.6 工作流程 21.7 结 |