《腾讯游戏开发精粹腾讯游戏》[41M]百度网盘|pdf下载|亲测有效
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腾讯游戏开发精粹腾讯游戏 pdf下载

出版社 古韵图书专营店
出版年 2021-12
页数 390页
装帧 精装
评分 9.2(豆瓣)
8.99¥ 10.99¥

内容简介

本篇主要提供腾讯游戏开发精粹腾讯游戏电子书的pdf版本下载,本电子书下载方式为百度网盘方式,点击以上按钮下单完成后即会通过邮件和网页的方式发货,有问题请联系邮箱ebook666@outlook.com

  商品基本信息,请以下列介绍为准
商品名称:腾讯游戏开发精粹(Ⅱ)
作者:腾讯游戏
定价:148.0
出版社:电子工业出版社
出版日期:2021-12-01
ISBN:9787121422904
印次:1
版次:1
装帧:
开本:16开

  内容简介
本书是腾讯游戏研发团队不断积累沉淀的技术结晶,是继 2019年推出《腾讯游戏开发精粹》后的诚意续作。本书收录了21个在上线项目中得到验证的技术方案,深入介绍了腾讯公司在游戏开发领域的新研究技展,涉及人工智能、计算机图形、动画和物理、客户端架构和技术、服务端架构和技术及管线和工具等多个方向。本书适合游戏从业者、游戏相关专业师生及对游戏幕后技术原理感兴趣的普通玩家。

  目录
部分Ⅰ 人工智能
第1章 基于照片的角色捏脸和个性化技术
1.1 游戏中的捏脸系统
1.2 基于照片的角色捏脸流程
1.3 自定义捏脸工Face Avatar
1.4 结
第2章 强化学习在游戏AI中的应用
2.1 游戏中的智能体
2.2 强化学习在竞速类游戏中的应用
2.3 强化学习在格斗类游戏中的应用
2.4 展望结
第3章 多种机器学习方法在赛车AI中的综合应用
3.1 游戏AI简介
3.2 赛车AI的常规方案
3.3 遗传算法优化赛车AI参数
3.4 监督学习训练赛车AI
3.5 强化学习训练赛车AI
3.6 结
第4章 数字人级别的语音驱动面部动画生成
4.1 语音驱动数字人面部动画项目介绍
4.2 问题背景与研究现状
4.3 一个语音驱动高保真数字人的机器学习处理流程
4.4 基于深度学习语音识别的语音驱动数字人方法
4.5 多情绪语音驱动数字人
4.6 应用
4.7 结
部分Ⅱ 计算机图形
第5章 实时面光源渲染
5.1 现状介绍
5.2 理论介绍
5.3 实践优化
5.4 结
第6章 可定制的快速自动化全局光照和可见性烘焙器
6.1 光照烘焙简介
6.2 基于Voxel的快速光线追踪的实现
6.3 Volume Lightmap的烘焙实现
6.4 Viility的烘焙、存储与使用
6.5 结
第7章 物质点法在动画特效中的应用
7.1 物质点法简介
7.2 工业界现有的物质点法模拟库
7.3 物质点法在GPU上的实现
7.4 虚幻引擎中的物质点法r/> 7.5 实现效果
7.6 结
第8章 高自由度捏脸的表情动画案
8.1 面部捕捉表情重定向到玩家自定义的脸
8.2 捏脸与表情系统概述
8.3 捏脸系统设计与实现
8.4 表情系统原理与表情捕捉技术
8.5 表情动画补偿与性能优化方案
8.6 结
部分Ⅲ 动画和物理
第9章 多足机甲运动控制解决方案
9.1 机甲题材的游戏
9.2 程序化运动动画
9.3 表现生动化
9.4 地形适应
9.5 结
第10章 物理查询介绍及玩法应用
10.1 物理引擎和物理查询
10.2 穿墙问题
10.3 物理查询
10.4 射线投射查询
10.5 扫掠查询
10.6 重叠查询
第11章 基于物理的角色翻越攀爬通用解决方案
11.1 应用场景介绍
11.2 CP系统的物理基础
11.3 CP系统的设计思路
11.4 CP系统的具体实现
11.5 CP系统的性能优化和复杂度控制
11.6 游戏的应用与优化
11.7 结
部分Ⅳ 客户端架构和技术
第12章 跨游戏引擎的H5渲染解决方案
12.1 嵌入游戏的H5渲染引擎介绍
12.2 如何快速开发游戏周边系统及问题
12.3 架构
12.4 渲染后端实现
12.5 渲染之外
12.6 结
第13章 大世界的场景复杂度管理方案
13.1 游戏里的大世界
13.2 输入部分
13.3 输出部分
13.4 反馈控制部分
13.5 测试数据
13.6 结
第14章 基于多级细节网格的场景动态加载
14.1 Level Streaming
14.2 基于多级细节网格的Level Streaming
14.3 将场景预处理成多级细节网格结构
14.4 基于多级细节网格结构的加载
14.5 多级细节网格的其他应用
14.6 结
部分Ⅴ 服务端架构和技术
第15章 面向游戏的高性能服务网格TbusppMer/> 15.1 TbusppMesh摘要
15.2 TbusppMesh数据通信
15.3 TbusppMesh组网策略
15.4 TbusppMesh有状态服务
15.5 结
第16章 游戏配置系统设计
16.1 游戏配置系统概述
16.2 游戏配置简介
16.3 游戏配置系统
16.4 配置设计与发布
16.5 配置Web管理系统
16.6 结
第17章 游戏敏捷运营体系技术
17.1 游戏运营概况
17.2 DataMore大数据计算体系建设
17.3 基台
17.4 结
部分Ⅵ 管线和工具
第18章 从照片到模型
18.1 从照片到模型概述
18.2 拍摄和预处理
18.3 模型生成和处理
18.4 去光照
18.5 结果展示
18.6 结
第19章 一种可定制的Lua代码编辑检测工具
19.1 LuaHelper简介
19.2 研究现状
19.3 实现原理
19.4 相关理论
19.5 代码检测
19.6 能
19.7 结
第20章 安台非托管内存分析方案
20.1 内存问题
20.2 解决方案
20.3 适配游戏引擎
20.4 性能表现
第21章 过程化河流生成方法研究与应用
21.1 过程化挑战
21.2 Houdini/Houdini Engine简介
21.3 河流组成及视觉要素
21.4 河流生成
21.5 材质
21.6 工作流程
21.7 结