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图书基本信息 | |||
图书名称 | Unity 3D\2D手机游戏开发:从学习到产品(第4版) | 作者 | 金玺曾 |
定价 | 99元 | 出版社 | 清华大学出版社 |
ISBN | 9787302525813 | 出版日期 | 2019-03-01 |
字数 | 页码 | 484 | |
版次 | 装帧 | 平装 | |
开本 | 16开 | 商品重量 |
内容提要 | |
本书以实例教学为主线,循序渐进地介绍了Unity 2018在手机游戏开发方面的不同功能。章,由零开始,引导读者熟悉Unity编辑器的各个功能模块和特性。第2~4章是3个不同特色的3D游戏实例,使读者对Unity游戏开发有一个较全面的认识。第5章是一个2D游戏实例,全方位地介绍了Unity在2D游戏方面的应用。第6章和第7章重点介绍了Unity在网络方面的应用。第8~10章介绍了如何将Unity游戏移植到网页、iOS和Android平台。1章详细介绍了Unity的新GUI系统。2章是关于创建Unity游戏美术资源的工作流程。3章和4章分别介绍了行为树和Play Maker两款插件,5章介绍了使用HTC Vive创建VR应用,6章介绍了Unity结合Vuforia 在AR方面的应用,7和8章介绍了Shader图形编程和Lua脚本在Unity中的应用。本书 后还附有C#语言的快速教程,帮助缺乏程序开发基础的读者快速入门,同时也包括Unity编辑器菜单栏的中英文对照表供读者查阅。 本书提供了所有实例的源代码与素材文件,供读者上机练习使用,读者可从网上下载本书资源文件。 本书适合广大游戏开发人员、游戏开发爱好者、软件培训机构以及计算机专业的学生等使用。 |
目录 | |
目 录 章 Unity基础 1 1.1 初识游戏引擎和Unity 2 1.2 运行Unity 3 1.2.1 Unity的版本 3 1.2.2 下载并安装Unity 4 1.2.3 在线激活Unity 4 1.2.4 运行示例工程 4 1.3 创建一个Hello World程序 7 1.3.1 安装Visual Studio 8 1.3.2 编写脚本 8 1.3.3 编译输出 10 1.4 调试程序 11 1.4.1 显示Log 11 1.4.2 在Visual Studio中设置断点 11 1.5 Unity脚本基础 12 1.5.1 Script(脚本)组件 12 1.5.2 脚本的执行顺序 13 1.5.3 脚本的序列化 14 1.5.4 组件式编程 15 1.5.5 协程编程 16 1.6 预置文件Prefab和资源管理 17 1.6.1 创建Prefab 17 1.6.2 Unity资源包 18 1.6.3 管理Unity插件 18 1.7 读取资源和实例化 19 1.7.1 在脚本中创建一个Game Object 19 1.7.2 通过序列化方式引用资源 19 1.7.3 通过IO方式读取资源 20 1.8 保存工程 20 1.9 时间和动画 21 1.10 小结 21 第2章 太空射击游戏 23 2.1 游戏介绍 24 2.1.1 游戏操作 24 2.1.2 主角和敌人 24 2.1.3 游戏UI 24 2.2 导入美术资源 24 2.3 创建场景 25 2.3.1 创建火星背景和星空动画 26 2.3.2 设置摄像机和灯光 30 2.4 创建主角 31 2.4.1 创建脚本 32 2.4.2 控制飞船移动 33 2.4.3 创建子弹 35 2.4.4 创建子弹Prefab 36 2.4.5 发射子弹 37 2.5 创建敌人 38 2.6 物理碰撞 39 2.6.1 添加碰撞体 39 2.6.2 触发碰撞 40 2.7 高级敌人 43 2.7.1 创建敌人 43 2.7.2 发射子弹 44 2.8 声音与特效 46 2.9 敌人生成器 48 2.10 游戏UI和战斗管理 50 2.10.1 创建显示得分的UI界面 50 2.10.2 创建显示游戏失败的UI界面 51 2.10.3 编写脚本 52 2.11 关卡跳转 54 2.12 用鼠标控制主角 56 2.13 的碰撞检测 58 2.14 自动创建Prefab 60 2.15 发布游戏 62 2.16 使用PoolManager创建对象池 64 2.17 小结 66 第3章 人称射击游戏 68 3.1 策划 69 3.1.1 游戏介绍 69 3.1.2 UI界面 69 3.1.3 主角 69 3.1.4 敌人 69 3.2 游戏场景 69 3.3 主角 70 3.3.1 角色控制器 70 3.3.2 摄像机 72 3.3.3 武器 73 3.4 敌人 74 3.4.1 寻路 74 3.4.2 设置动画 76 3.4.3 行为 77 3.5 UI界面 80 3.6 交互 84 3.6.1 主角的射击 84 3.6.2 敌人的进攻与死亡 86 3.7 出生点 88 3.8 小地图 90 3.9 小结 93 第4章 塔防游戏 94 4.1 策划 95 4.1.1 场景 95 4.1.2 摄像机 95 4.1.3 胜负判定 95 4.1.4 敌人 95 4.1.5 防守单位 95 4.1.6 UI界面 95 4.2 地图编辑器 96 4.2.1 “格子”数据 96 4.2.2 在Inspector窗口添加自定义UI 控件 98 4.2.3 创建一个自定义窗口 100 4.3 游戏场景 102 4.4 制作UI 103 4.5 创建游戏管理器 105 4.6 摄像机 109 4.7 路点 111 4.8 敌人 115 4.9 敌人生成器 118 4.9.1 创建敌人生成器 118 4.9.2 遍历敌人 121 4.10 防守单位 121 4.11 生命条 130 4.12 小结 132 第5章 2D游戏 133 5.1 Unity 2D系统简介 134 5.2 创建Sprite 134 5.2.1 使用SpriteEditor创建Sprite 134 5.2.2 使用SpritePacker创建Sprite 136 5.2.3 图层排序 137 5.2.4 Sprite边框和重复显示 138 5.3 动画制作 138 5.3.1 序列帧动画 138 5.3.2 使用脚本实现序列帧动画 140 5.3.3 骨骼动画 141 5.4 2D物理 142 5.5 捕鱼游戏 146 5.5.1 游戏玩法 146 5.5.2 准备2D资源 146 5.5.3 创建鱼 148 5.5.4 创建鱼群生成器 150 5.5.5 创建子弹和大炮 151 5.5.6 物理碰撞 153 5.6 2D材质 154 5.6.1 修改Sprite颜色 154 5.6.2 自定义的黑白效果材质 155 5.7 小结 155 第6章 与Web服务器的交互 156 6.1 Web服务器简介 157 6.2 在Windows上安装部署Apache 158 6.2.1 安装Apache 158 6.2.2 Apache常用命令 159 6.2.3 安装MySQL 159 6.2.4 安装PHP 161 6.2.5 安装Redis 162 6.3 PHP开发环境 163 6.3.1 个PHP程序 163 6.3.2 调试PHP代码 164 6.3.3 PHP基本语法 165 6.4 基本应用 167 6.4.1 创建简单的UI界面 167 6.4.2 GET请求 168 6.4.3 POST请求 169 6.4.4 上传下载图片 170 6.4.5 下载声音文件 171 6.5 分数排行榜 172 6.5.1 创建数据库 172 6.5.2 创建PHP脚本 173 6.5.3 上传下载分数 175 6.5.4 使用Redis缓存数据 177 6.6 MD5验证 179 6.7 小结 180 第7章 TCP UDP实例 181 7.1 网络开发简介 182 7.2 简单的网络通信程序 184 7.2.1 简单的TCP程序 184 7.2.2 简单的UDP程序 186 7.3 异步TCP网络通信 188 7.3.1 创建数据包对象 188 7.3.2 逻辑处理 190 7.3.3 核心TCP网络功能 192 7.3.4 创建聊天协议 196 7.4 Unity聊天客户端 197 7.5 聊天服务器端 200 7.6 JSON.NET简介 205 7.7 小结 206 第8章 HTML5(WebGL)游戏移植 207 8.1 关于HTML5和WebGL 208 8.2 导出Unity游戏到WebGL平台 208 8.2.1 导出WebGL游戏 208 8.2.2 设置WebGL模板 210 8.2.3 默认的index. 210 8.2.4 文件访问 211 8.3 自定义Loading页面 212 8.4 编写WebGL游戏插件 215 8.4.1 访问JavaScript示例一 215 8.4.2 访问JavaScript示例二 216 8.5 在网页上保存游戏记录 217 8.6 小结 217 第9章 iOS游戏移植 218 9.1 iOS简介 219 9.2 软件安装 219 9.3 申请开发权限 219 9.4 设置iOS开发环境 219 9.5 测试iOS游戏 222 9.6 发布iOS游戏 223 9.7 对接iOS原生语言 223 9.7.1 在Xcode中创建Objectiv-C 代码 223 9.7.2 在Unity中引用Objectiv-C 代码 226 9.8 内消费 227 9.9 本地存储位置 227 9.10 使用命令行编译Xcode工程 228 9.10.1 编译Xcode工程 228 9.10.2 打包.ipa文件 228 9.11 小结 228 0章 Android游戏移植 229 10.1 Android简介 230 10.2 安装Android SDK 230 10.3 运行Android游戏 231 10.3.1 准备测试环境 231 10.3.2 设置Android游戏工程 232 10.3.3 测试Android游戏 234 10.3.4 发布Android游戏 234 10.3.5 Obb数据包 236 10.4 使用Android Studio 236 10.4.1 Android Studio简介 237 10.4.2 配置Android Studio 237 10.4.3 创建Hello world程序 238 10.5 从Unity到Android Studio 239 10.5.1 创建Unity工程 240 10.5.2 创建Android Studio工程 241 10.5.3 查看Log 243 10.5.4 发布程序 244 10.6 使用脚本编译游戏 245 10.6.1 在Unity中使用脚本导出 Android工程 245 10.6.2 使用Python脚本访问Unity 命令行 247 10.6.3 使用命令行编译Android Studio 工程 248 10.7 获得证书的sha1值 249 10.8 导入库文件 250 10.9 Plugins目录 251 10.10 代码混淆 251 10.11 百度地图实例 252 10.11.1 导入百度地图SDK 252 10.11.2 实现百度地图控件 253 10.12 触屏操作 256 10.13 AssetBundle 261 10.13.1 创建AssetBundle资源 261 10.13.2 下载、实例化AssetBundle 资源 263 10.13.3 批量创建AssetBundle 264 10.14 小结 265 1章 Unity新GUI完全攻略 266 11.1 Unity的GUI系统 267 11.2 Canvas(画布) 267 11.2.1 创建Canvas 268 11.2.2 设置Canvas 268 11.2.3 Canvas的屏幕适应模式 271 11.2.4 Canvas层级内UI控件的 排序 271 11.2.5 Canvas的隐藏和显示 272 11.2.6 查找UI层级下的子控件 272 11.3 UI坐标对齐方式 272 11.4 Text(文字) 273 11.5 自定义字体 274 11.5.1 创建字体贴图 274 11.5.2 创建Shader 276 11.6 Image(图像) 278 11.6.1 创建Image控件 278 11.6.2 设置Alpha 279 11.6.3 设置Raycast Target 279 11.6.4 设置UI图像为Sliced类型 280 11.6.5 设置UI图像为Tiled类型 281 11.6.6 设置UI图像为Filled类型 281 11.6.7 Mask(蒙版) 282 11.7 Button(按钮)控件 283 11.7.1 创建按钮 283 11.7.2 设置按钮状态变化 283 11.7.3 在编辑器中设置按钮触发 事件 284 11.7.4 在脚本中定义按钮单击事件 285 11.7.5 判断按压按钮事件 286 11.8 Toggle(开关)控件 286 11.8.1 创建Toggle控件 286 11.8.2 Toggle组 287 11.8.3 Toggle控件的脚本 288 11.9 Raw Image控件 288 11.10 Slider(滑块)控件 290 11.10.1 创建Slider控件 290 11.10.2 改变滑块大小 290 11.10.3 使用脚本控制滑块 291 11.11 Input Field(文本输入)控件 291 11.12 Scroll View(卷轴视图)控件 292 11.13 Dropdown(下拉列表)控件 294 11.14 实用UI功能 295 11.14.1 判断是否单击了UI 295 11.14.2 拖动UI控件方法1 295 11.14.3 拖动UI控件方法2 297 11.14.4 在UI前面显示粒子特效 298 11.15 使用插件DOTween制作动画 299 11.15.1 在编辑器中设置DOTwee 动画 299 11.15.2 在脚本中设置DOTwee 动画 300 11.16 使用插件EnhancedScroller优化 卷轴视图 301 11.16.1 创建数据模型 302 11.16.2 创建UI视图控制脚本 302 11.16.3 创建控制器 302 11.16.4 创建卷轴视图UI 303 11.17 小结 305 2章 游戏开发中的美术工作 流程 306 12.1 Unity和艺术家 307 12.2 视图操作捕捉 307 12.3 光照和渲染系统 308 12.3.1 光源类型 308 12.3.2 渲染管道 309 12.3.3 质量设置 310 12.3.4 实时阴影 310 12.3.5 环境光 312 12.3.6 Fog(雾) 313 12.3.7 直接照明与间接照明 314 12.3.8 Lightmapping(光照贴图) 316 12.3.9 环境反射采样 321 12.3.10 光照采样 322 12.4 色彩空间 324 12.5 物理材质 326 12.6 摄像机 329 12.7 地形 331 12.8 粒子特效 334 12.9 物理设置 339 12.10 游戏资源 341 12.10.1 贴图 341 12.10.2 在3ds Max中创建 法线贴图 342 12.10.3 3ds Max静态模型导出 343 12.10.4 3ds Max动画导出 345 12.10.5 Maya模型导出 345 12.11 Unity两足动画系统 346 12.11.1 修改3ds Max两足动画 骨骼 347 12.11.2 导入3ds Max两足角色到 Unity 348 12.11.3 导入角色动画到Unity 348 12.11.4 表情动画 349 12.11.5 动画控制器 350 12.12 动画插件Skele 351 12.13 电影片段制作 355 12.14 美术资源的优化 357 12.15 小结 358 3章 Behavior Designer——行为 树AI 359 13.1 行为树和AI 360 13.1.1 行为树插件的安装 360 13.1.2 简单的AI处理方式 360 13.1.3 状态机AI处理方式 361 13.1.4 Behavior Designer的行为树AI 处理方式 362 13.2 行为树任务 363 13.2.1 任务返回值 363 13.2.2 Action(动作) 363 13.2.3 Composite(组合) 363 13.2.4 Conditional(条件) 365 13.2.5 Decorator(修饰) 366 13.3 行为树实例 366 13.3.1 主角的行为树 367 13.3.2 游荡的敌人 372 13.3.3 行为树的交互 373 13.4 行为树系统扩展 376 13.4.1 外部行为树 376 13.4.2 自定义任务 377 13.4.3 自定义共享数据类型 378 13.4.4 在脚本中设置行为树 380 13.4.5 在脚本中发送事件 380 13.5 优化 380 13.6 小结 381 4章 玩转PlayMaker 382 14.1 关于PlayMaker 383 14.1.1 优点和缺点 383 14.1.2 安装 383 14.2 PlayMaker的模块和工作机制 384 14.2.1 有限状态机 384 14.2.2 创建PlayMaker状态机 384 14.2.3 State(状态) 385 14.2.4 Event(事件) 385 14.2.5 Action(动作) 386 14.2.6 变量 387 14.2.7 发送事件 388 14.3 自定义Action 388 14.4 小结 391 5章 VR虚拟现实开发 392 15.1 VR简介 393 15.2 设置HTC Vive开发环境 393 15.3 VR操作示例 394 15.3.1 创建VR场景 394 15.3.2 手柄控制器 395 15.4 小结 397 6章 AR增强现实开发 398 16.1 AR和Vuforia 399 16.2 创建Vuforia工程 399 16.3 准备AR参考目标 401 16.4 设置AR参考目标 402 16.5 小结 404 7章 Shader编程与后期特效 405 17.1 Shader简介 406 17.2 渲染管线 406 17.3 ShaderLab语言 407 17.4 CG语言简介 409 17.5 Vertex and Fragment Shader示例 409 17.5.1 显示纹理和色彩 409 17.5.2 使用通道表现多个纹理 412 17.5.3 添加基本光照 414 17.5.4 UV动画效果 415 17.5.5 黑白效果 416 17.5.6 简单描边效果 417 17.5.7 Alpha透明效果 419 17.6 屏幕特效示例 421 17.7 后期特效 423 17.8 小结 424 8章 动态编程和Lua 425 18.1 动态语言简介 426 18.2 动态读取程序集实现热更新 426 18.2.1 创建.dll文件 426 18.2.2 测试热更新.dll文件 427 18.2.3 通过反射访问.dll文件 428 18.3 Lua语言快速教程 429 18.3.1 MoonSharp和Lua开发环境的 安装 429 18.3.2 Lua提供的类型 429 18.3.3 Lua的判断和循环语句 430 18.3.4 Lua的函数 431 18.3.5 Lua的IO操作 431 18.3.6 Lua的数组操作 432 18.3.7 Lua的字符串操作 433 18.3.8 Lua的协程 433 18.4 Lua与Unity的交互 435 18.4.1 在Unity中读取Lua代码 435 18.4.2 将Unity 功能导入到 Lua中 436 18.5 Lua脚本的热更新 437 18.6 小结 438 附录A C#语言 439 A.1 C#基础 440 A.1.1 C#简介 440 A.1.2 运行控制台程序 440 A.1.3 类型 441 A.1.4 内置类型 441 A.1.5 标识符 442 A.1.6 语句和表达式 442 A.1.7 变量和常量 443 A.1.8 枚举 443 A.1.9 数学操作符 443 A.1.10 关系操作符 444 A.1.11 逻辑操作符 444 A.1.12 操作符优先级 445 A.1.13 方法 445 A.1.14 递归 446 A.1.15 条件分支语句 446 A.1.16 循环语句 447 A.1.17 三元操作符 448 A.1.18 预处理 448 A.2 面向对象编程 449 A.2.1 类 449 A.2.2 this关键字 450 A.2.3 封装 451 A.2.4 继承与多态 452 A.2.5 静态成员 454 A.2.6 异常处理 455 A.3 字符串 456 A.4 数组 458 A.4.1 创建数组 458 A.4.2 遍历数组和迭代器 458 A.5 基本I/O操作 460 A.5.1 写文件 460 A.5.2 读文件 461 A.5.3 删除文件 462 A.5.4 二进制读写 462 A.6 泛型 463 A.6.1 实现泛型的基本语法 463 A.6.2 List的常见操作 464 A.6.3 List的排序 465 A.7 委托 468 A.7.1 委托 468 A.7.2 Lambda表达式 469 A.7.3 泛型委托 470 A.7.4 Action和Func 470 A.8 反射和特性 471 A.8.1 反射 471 A.8.2 特性 471 A.9 小结 472 附录B 特殊文件夹 473 附录C Unity编辑器菜单中英文对照 475 |
作者介绍 | |
金玺曾,资深游戏开发工程师,拥有10余年游戏行业从业经验,先后在上海盛大网络,上海爱客士电脑软件,上海皿鎏软件从事游戏开发工作,参与过很多原创和外包项目。 |
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