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书[0名0]: | Unity3D编程:[1主1]程手记|8085121 |
图书定价: | 99元 |
图书作者: | 陆泽西 |
出版社: | [1机1]械工业出版社 |
出版日期: | 2021-12-21 0:00:00 |
ISBN号: | 9787111698197 |
开本: | 16开 |
页数: | 386 |
版次: | 1-1 |
内容简介 |
本书分 10 章,每章都是一个[0独0]立的[0知0]识[令页]域,读者可以按照章节顺序阅读本书,也可以根据喜[女子]挑选自己感兴趣的章节[0学0]习。[0第0] 1 章讲了架构的意义、架构的原理以及如何实现架构。[0第0] 2 章对 C# 技术的基础[0知0]识做了详细的讲解。[0第0] 3 章[1主1]要针对客户端中的表格数据、程序的协作与应用进行讲解。[0第0] 4章介绍的是用户界[mian](UI)的工作原理与[0优0]化手段。[0第0] 5 章针对 3D 模型的原理、动画的原理以及两者的[0优0]化做了详细的讲解。[0第0] 6 章介绍的是网络层的业务与底层原理。[0第0] 7 章针对各种 AI 类型进行了解析。[0第0] 8 章[1主1]要介绍场景构建与[0优0]化、地图构建以及寻路算[0法0][0优0]化的相关[0知0]识。[0第0] 9 章则给出了图形数[0学0]、图形[0学0]常用算[0法0]、渲染管线的相关[0知0]识。[0第0] 10 章针对客户端各类渲染技术的渲染原理进行了详细的解析。 |
目录 |
前 言 [0第0]1章软[亻牛]架构 1 1.1 架构的意义 1 1.2 软[亻牛]架构的思维方式 5 1.3 如何构建Unity3D项目 9 [0第0]2章C#技术要点 14 2.1Unity3D中C#的底层原理 14 2.2List底层源码剖析 17 2.3Dictionary底层源码剖析 27 2.4浮点数的精度问题 39 2.5委托、事[亻牛]、装箱、拆箱 44 2.5.1委托与事[亻牛] 44 2.5.2装箱和拆箱 45 2.6排序算[0法0] 48 2.6.1快速排序算[0法0] 48 2.6.2[*][0大0][*]小堆 50 2.6.3其他排序算[0法0]概述 51 2.7各类搜索算[0法0] 51 2.7.1搜索算[0法0]概述 52 2.7.2二分查找算[0法0] 52 2.7.3二叉树、二叉查找树、平衡二叉树、红黑树和B树 52 2.7.4四叉树搜索算[0法0] 53 2.7.5八叉树搜索算[0法0] 54 2.8业务逻辑[0优0]化技巧 54 2.8.1使用List和Dictionary时[扌是]高效率 55 2.8.2巧用struct 55 2.8.3尽可能地使用对象池 57 2.8.4字符串导致的性能问题 61 2.8.5字符串的隐藏问题 64 2.8.6程序运行原理 65 [0第0]3章数据表与程序 68 3.1数据表的种类 68 3.1.1[0大0]部分数据都是在Excel里生成的 68 3.1.2[*]原始的数据方式—代码数据 69 3.1.3文本数据 69 3.1.4比特流数据 70 3.2数据表的制作方式 71 3.2.1制作方式简介 71 3.2.2让数据使用起来更加方便 72 3.3多语言的实现 75 [0第0]4章用户界[mian] 78 4.1用户界[mian]系统的比较 78 4.2UGUI系统的原理及其组[亻牛]使用 79 4.2.1UGUI系统的运行原理 79 4.2.2UGUI系统的组[亻牛] 80 4.3UGUI事[亻牛]模块剖析 82 4.3.1UGUI事[亻牛]系统源码剖析 82 4.3.2输入事[亻牛]源码 82 4.3.3事[亻牛]数据模块 83 4.3.4输入事[亻牛]捕获模块源码 84 4.3.5[身寸]线碰撞检测模块源码 89 4.3.6事[亻牛]逻辑处理模块 91 4.4UGUI核心源码剖析 91 4.4.1UGUI核心源码结构 91 4.4.2Culling模块 91 4.4.3Layout模块 93 4.4.4MaterialModifiers、Specialized-Collections和Utility 94 4.4.5VertexModifiers 95 4.4.6核心渲染类 96 4.5快速构建一个简单易用的UI框架 101 4.6UI[0优0]化 107 4.6.1UI动静分离 108 4.6.2拆分过重的UI 108 4.6.3UI预加载 109 4.6.4UI图集Alpha分离 110 4.6.5UI字体拆分 111 4.6.6Scroll View[0优0]化 112 4.6.7网格重构的[0优0]化 113 4.6.8UI展示与关闭的[0优0]化 114 4.6.9对象池的运用 114 4.6.10UI贴图设置的[0优0]化 115 4.6.11内存泄漏 117 4.6.12针对高低端[1机1]型的[0优0]化 123 4.6.13UI图集拼接的[0优0]化 126 4.6.14GC的[0优0]化 127 [0第0]5章3D模型与动画 134 5.1美术资源规范 134 5.2合并3D模型 141 5.2.1网格模型的基础[0知0]识 141 5.2.2动态批处理 143 5.2.3静态批处理 144 5.2.4自己编写合并3D模型的程序 145 5.3状态[1机1] 147 5.3.1如何用状态[1机1]模拟人物行为动作 147 5.3.2在游戏的人物行为动作中使用状态[1机1] 148 5.3.3在游戏项目中使用状态[1机1]的地方 148 5.43D模型的变与换 152 5.4.1切割模型 154 5.4.2扭曲模型 156 5.4.3简化模型 157 5.4.4蒙皮骨骼动画 159 5.4.5人物3D模型动画换皮换装 165 5.4.6捏脸 167 5.4.7动画[0优0]化 169 5.5资源的加载与释放 176 [0第0]6章网络通信 183 6.1TCP与UDP 183 6.1.1TCP和UDP简介 183 6.1.2UDP的特点 185 6.1.3是用TCP还是用UDP 186 6.2C#实现TCP 187 6.2.1程序实现TCP长连接 187 6.2.2TCP的API库 187 6.2.3线程锁 188 6.2.4缓冲队列 188 6.2.5[0双0]队列结构 190 6.2.6发送数据 191 6.2.7协议数据定义标准 192 6.2.8断线检测 195 6.3C#实现UDP 196 6.3.1实现UDP 196 6.3.2连接确认[1机1]制 196 6.3.3数据包校验与重发[1机1]制 199 6.3.4丢包问题分析 201 6.4封装HTTP 202 6.4.1HTTP协议原理 202 6.4.2HTTP1.0、HTTP1.1、HTTP2.0简述 204 6.4.3在Unity3D中的HTTP封装 206 6.4.4多次请求时连续发送HTTP请求引起的问题 209 6.5网络数据协议原理 222 6.5.1协议包的格式 222 6.5.2JSON 223 6.5.3自定义二进制数据流协议格式 224 6.5.4MessagePack 226 6.5.5Protobuf 229 6.5.6限定符的规则 231 6.5.7Protobuf的原理:序列化和反序列化 232 6.5.8Protobuf更改数据结构后的兼容问题 235 6.5.9Protobuf的[0优0]点 236 6.5.10Protobuf的不足 237 6.6网络同步解决方案 237 6.6.1状态同步[0法0] 237 6.6.2实时广播同步[0法0] 239 6.6.3帧同步 240 6.6.4同步快进 242 6.6.5精度问题 243 6.6.6同步锁[1机1]制 244 [0第0]7章游戏中的AI 245 7.1用状态[1机1]构建AI 245 7.2用行为树构建AI 251 7.2.1复合节点 252 7.2.2修饰节点 253 7.2.3条[亻牛]节点 253 7.2.4行为节点 253 7.3非典型性AI 255 7.3.1可演算式AI 255 7.3.2博弈式AI 257 [0第0]8章地图与寻路 259 8.1A星算[0法0]及其[0优0]化 259 8.1.1长距离导航 262 8.1.2A星排序算[0法0][0优0]化 264 8.1.3寻路期望值[0优0]化 265 8.1.4通过[0权0]重引导寻路方向 267 8.1.5拆分寻路区域 268 8.1.6A星算[0法0]细节[0优0]化 270 8.1.7寻路规则[0优0]化JPS 271 8.2 寻路网格的构建 275 8.2.1数组构建网格 275 8.2.2路点网格 277 8.2.3平[mian]三角形网格 279 8.2.4多层级网格 282 8.2.5三角形网格中的A星算[0法0] 283 8.2.6体素化寻路网格 286 8.2.7RecastNavigation Navmesh 288 8.3地图编辑器 290 8.3.1地图编辑器的基本功能 290 8.3.2数据协议格式在编辑器中的选择 292 8.3.3地图加载方式 293 8.3.4地图九宫格 294 8.4地图的制作与[0优0]化 296 8.4.1地图的制作方式 296 8.4.2常规场景的性能[0优0]化 299 [0第0]9章渲染管线与图形[0学0] 306 9.1图形[0学0]基础 306 9.1.1向量的意义 307 9.1.2点积的几何意义 307 9.1.3叉乘的几何意义 308 9.1.4向量之间的投影 309 9.1.5矩阵的意义 310 9.1.6矩阵旋转、缩放、投影、镜像和仿[身寸] 312 9.1.7齐次坐标的平移矩阵 320 9.1.8如何理解四元数 321 9.2渲染管线 324 9.2.1OpenGL、DirectX图形接口 324 9.2.2渲染管线是什么 325 9.2.3混合 337 9.2.4渲染管线总结 341 [0第0]10章渲染原理与[0知0]识 343 10.1渲染顺序 343 10.2Alpha Test 345 10.3Early-Z GPU硬[亻牛][0优0]化技术 347 10.4Mipmap的原理 348 10.5显存的工作原理 350 10.6Filter滤波方式 351 10.7 实时阴影是如何生成的 354 10.8[1光1]照纹理烘焙原理 357 10.9GPU Instancing的来龙去脉 362 10.10 着色器编译过程 369 10.11 Projector投影原理 372 |
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