《正版OpenGL简约笔记 用C#学面向对象的OpenGL OpenGL编程入门指南书籍 三维图形程序》[93M]百度网盘|pdf下载|亲测有效
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正版OpenGL简约笔记 用C#学面向对象的OpenGL OpenGL编程入门指南书籍 三维图形程序 pdf下载

出版社 社会出版社
出版年 2025
页数 390页
装帧 精装
评分 9.0(豆瓣)
8.99¥ 10.99¥

内容简介

本篇主要提供正版OpenGL简约笔记 用C#学面向对象的OpenGL OpenGL编程入门指南书籍 三维图形程序电子书的pdf版本下载,本电子书下载方式为百度网盘方式,点击以上按钮下单完成后即会通过邮件和网页的方式发货,有问题请联系邮箱ebook666@outlook.com

OpenGL简约笔记:用C#学面向对象的OpenGL

作者:祝威

出版社:北京航空航天大学出版社

出版时间:2019年04月 

定价69元

开 本:16开纸 张:胶版纸包 装:平装-胶订是否套装:否标准书号ISBN:9787512427358

所属分类:

图书>计算机/网络>图形图像 多媒体>其他

编辑

    大部分讲解OpenGL的书都是用C\\\\C 编写代码的,但本书全部使用C#编写OpenGL程序。这是因为,与C\\\\C 等语言相比,C#需要的配置*少,运行环境*简单,调试环境*方便,*适合用来学习复杂的OpenGL。本书所有代码均可下载,方便读者学习。 

内容简介

     本书由浅入深地讲解OpenGL的概念和用法,通过一个个简单的实例使读者对各个知识点一目了然。书中包括渲染管道、着色器、缓存、纹理、矩阵、光照模型、阴影、帧缓存、拾取、文字、用户界面、体渲染、透明和通用计算等内容。读者掌握这些之后,就可以自由地设计和编写中等规模的三维图形程序,并且能够渲染百万数量级顶点的模型。本书相关内容将在Github上持续更新,读者可参阅更多资料。

      本书适用于熟悉C、C 、C#或Java等任何面向对象编程语言的读者,本书会对这些相关的基础内容进行必要的介绍。读者只需认真实践,完全可以掌握本书内容。

第1章Hello OpenGL1

1.1从这里开始认识1

1.2OpenGL是什么1

1.3如何使用OpenGL2

1.4HelloOpenGL6

1.5辅助工具22

1.6不含位置属性的顶点29

1.7总结31

1.8问题31

第2章纹理33

2.1二维纹理33

2.2其他类型的纹理40

2.3多个纹理43

2.4多个渲染方法46

2.5总结48

2.6问题48

第3章空间和矩阵50

3.1如何理解矩阵50

3.2空间和矩阵的关系52

3.3Pipeline中的空间60

3.4实例化渲染61

3.5总结63

3.6问题63

第4章几何着色器64

4.1介绍64

4.2示例:渲染法线66

4.3总结69

4.4问题69

第5章光照70

5.1BlinnPhong光照模型70

5.2光源70

5.3反射光70

5.4BlinnPhong算法75

5.5同时使用多个光源77

5.6阴影80

5.7凹凸映射80

5.8噪声84

5.9总结88

5.10问题88

第6章帧缓存89

6.1名词术语90

6.2附着点90

6.3将Texture附着到Framebuffer91

6.4附着Renderbuffer95

6.5示例:Render to Texture95

6.6总结99

6.7问题100

第7章阴影101

7.2ShadowVolume110

7.3模板缓存的初始化122

7.4多光源下的阴影123

7.5总结124

7.6问题124

第8章拾取125

8.1基础125

8.2在DrawArraysCmd命令下的拾取140

8.3在DrawElementsCmd命令下的拾取146

8.4拖拽顶点157

8.5总结162

8.6问题163

第9章文字164

9.1固定尺寸且始终面向Camera164

9.2字形信息169

9.3三维世界的文字174

9.4总结177

9.5问题177

第10章简单的用户界面178

10.1指定区域的贴图178

10.2控件的布局机制179

10.3控件的事件机制188

10.4CtrlImage193

10.5CtrlLabel196

10.6CtrlButton200

10.7总结202

10.8问题202

第11章轨迹球203

11.1轨迹球203

11.2使用204

11.3设计205

11.4四元数209

11.5总结210

11.6问题210

第12章体渲染211

12.1什么是体渲染211

12.2静态切片212

12.3动态切片215

12.4Raycasting217

12.5总结223

12.6问题224

第13章半透明渲染225

13.1跳跃着色法225

13.2与顺序无关的半透明渲染226

13.3Frontto Back Peeling235

13.4总结240

13.5问题240

第14章Transform Feedback Object241

14.1TransformFeedback如何工作241

14.2使用Transform Feedback Object244

14.3轮流更新245

14.4粒子251

14.5总结254

14.6问题254

第15章Compute Shader255

15.1ComputeShader简介255

15.2图像处理257

15.3粒子261

15.4总结262

15.5问题263

附录264

附录AGithub入门264

附录BC#和面向对象入门277

附录C解析简单的wavefront(*.obj)文件格式298

附录D自制体数据的2种方法302

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