《游戏设计原型与开发基于Unity与C#从构思到实现第2版+游戏感 游戏操控感和体验设计指》[46M]百度网盘|pdf下载|亲测有效
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游戏设计原型与开发基于Unity与C#从构思到实现第2版+游戏感 游戏操控感和体验设计指 pdf下载

出版社 社会出版社
出版年 2020-06
页数 390页
装帧 精装
评分 9.5(豆瓣)
8.99¥ 10.99¥

内容简介

本篇主要提供游戏设计原型与开发基于Unity与C#从构思到实现第2版+游戏感 游戏操控感和体验设计指电子书的pdf版本下载,本电子书下载方式为百度网盘方式,点击以上按钮下单完成后即会通过邮件和网页的方式发货,有问题请联系邮箱ebook666@outlook.com





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游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现(2版)
188
书 号:978-7-121-38981-8
这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着Unity 游戏开发技术日趋成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了国际游戏设计专家——Jeremy Gibson Bond 在北美地区颇具盛名的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用Unity 进行原型开发与游戏设计,并且借助C#实行游戏编程。
游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其创意、设计、原型和开发等重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作的门前手足无措时,这本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开这本书,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你!



游戏感 游戏控感和体验设计指南
定价  ¥99.00
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121363245
包装:平装
开本:16出
版时间:2020-01-01
用纸:胶版纸
页数:380
字数:475

本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了过直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。




书名: 腾讯游戏开发精粹

作者: 腾讯游戏

出版时间: 2019年9月

定价: 79.00元

ISBN编号: 9787121366024

开本: 16开

是否是套装: 否

出版社名称: 电子工业出版社

内容简介 山.png


编辑推荐

√ 本书来自行业一线前沿的经验案例

√ 所有方案均出自腾讯游戏上线项目

√ 精选游戏行业内具有的技术

√ 腾讯游戏研发原创技术方案与经验

√ 代表腾讯游戏团队的集体研究成果

√ 覆盖多个至关重要的核心技术领域

√ 中国版Game Programming Gems

√ 提升全国游戏从业者整体开发水平

内容提要

《腾讯游戏开发精粹》是腾讯游戏研发团队的技术结晶,由10多名腾讯游戏资深技术专家撰写而成,整理了团队在自主游戏研发的道路上积累沉淀的技术方案,具有较强的通用性及时效性,内容涵盖游戏脚本系统及开发工具、数学和物理、计算机图形、人工智能与后台架构等。


目录 山.png

目录

一部分 游戏数学

1 章 基于SDF的摇杆移动 2

摘要 2

1.1 引言 3

1.2 有号距离场(SDF 3

1.3 利用栅格数据预计算SDF  4

1.4 SDF 的碰撞检测与碰撞响应 5

1.5 避免往返 8

1.6 利用多边形数据预计算SDF  9

1.7 其他需求 10

1.7.1 如何将角色从障碍区域中移出 10

1.7.2 角色不能越过障碍物的远距离移动 11

1.8 动态障碍物 12

1.9 AI寻路 14

1.10 动态地图 14

1.11 总结 17

参考文献 17

2 章 高性能的定点数实现方案 18

摘要 18

2.1 引言 18

2.1.1 浮点数简介 18

2.1.2 32 位浮点数(单精度)表示原理 19

2.2 基于整数的二进制表示的定点数原理 19

2.2.1 32 位定点数表示原理 19

2.2.2 64 位定点数表示原理 20

2.3 定点数的则运算 21

2.3.1 加法与减法 22

2.3.2 乘法 22

2.3.3 除法 23

2.4 定点数开方与越函数实现方法 23

2.4.1 多项式拟合 24

2.4.2 正弦/余弦函数 25

2.4.3 指数函数 26

2.4.4 对数函数 27

2.4.5 开方运算 27

2.4.6 开方求倒数 28

2.4.7 为什么不用查表法 30

2.5 定点数的误差对比与性能测试 30

2.5.1 越函数及开方的误差测试 30

2.5.2 性能测试 30

2.6 总结 31

参考文献 31



二部分 游戏物理

3 章 一种高效的弧长参数化路径系统 34

摘要 34

3.1 引言 34

3.2 端点间二次样条的构建 35

3.3 路径的构建 38

3.4 曲线的弧长参数化 39

3.5 曲线上的简单运动 42

3.5.1 跑动 42

3.5.2 跳跃 43

3.5.3 相邻路径的切换 44

3.5.4 曲线上的旋转插值 45

3.6 总结 46

参考文献 46

4 章 船的物理模拟及同步设计 47

摘要 47

4.1 浮力系统 48

4.1.1 浮力 48

4.1.2 升力 52

4.1.3 拉力 52

4.1.4 拍击力 53

4.1.5 阻力上限 54

4.2 引擎系统 55

4.2.1 移动、转向模拟 55

4.2.2 向心力计算 56

4.3 Entity-Component 及同步概览 56

4.4 浮力系统物理更新机制 57

4.5 总结 59

参考文献 59

5 章 3D 游戏碰撞之体素内存、效率优化 60

摘要 60

5.1 背景介绍 60

5.2 体素生成 62

5.3 体素内存优化 62

5.3.1 体素合并的原理 62

5.3.2 体素合并的算法 64

5.3.3 地面处理 65

5.3.4 水的处理 66

5.3.5 范围控制 67

5.3.6 内存自管理 67

5.3.7 体素内存优化算法的效果 68

5.3.8 体素效率优化 69

5.4 NavMesh 生成 69

5.4.1 体素生成NavMesh 69

5.4.2 获取地面高度 70

5.4.3 后台阻挡图 71

5.4.4 前台优先级NavMesh 71

5.4.5 锯齿 72

5.5 行走、轻功、摄像机碰撞 73

5.5.1 行走 73

5.5.2 轻功 75

5.5.3 摄像机碰撞 75

参考文献 76



三部分 计算机图形

6 章 移动端体育类写实模型优化 78

摘要 78

6.1 引言 79

6.2 方案设计思路 79

6.2.1 角色统一与差异元素分析 79

6.2.2 角色表现=人体+服饰 80

6.2.3 角色资源整理 83

6.2.4 资源制作与实现 84

6.3 具体实现  92

6.3.1 实现流程 92

6.3.2 CPU 逻辑 93

6.3.3 GPU 渲染 97

6.4 效果收益、性能分析和结语 97

6.4.1 方案优劣势 98

6.4.2 方案补充 99

6.4.3 应用场景 99

参考文献 100

7 章 大规模3D 模型数据的优化压缩与精细渐进加载 101

摘要 101

7.1 引言 102

7.2 顶点数据优化 102

7.2.1 顶点数据合并去重 103

7.2.2 索引数据合并 104

7.2.3 顶点数据排序 104

7.2.4 子网格的拆分与合并 105

7.2.5 顶点数据编码压缩 105

7.3 有利于渐进加载的数据组织方式 112

7.4 总结 113

参考文献 114



部分 人工智能及后台架构

8 章 游戏AI 开发框架组件behaviac 和元编程 116

摘要 116

8.1 behaviac 的工作原理 117

8.1.1 类型信息 117

8.1.2 什么是行为树 118

8.1.3 例子1 119

8.1.4 执行说明 119

8.1.5 进阶 120

8.1.6 例子2 120

8.1.7 再进阶 123

8.1.8 总结 123

8.2 元编程在behaviac中的应用 125

8.2.1 模板特化 126

8.2.2 加载中的特例化 126

8.2.3 运行中的特例化 129

9 章 跳点搜索算法的效率、内存、路径优化方法 131

摘要 131

9.1 引言 132

9.2 JPS算法 133

9.2.1 算法介绍 133

9.2.2 A*算法流程 133

9.2.3 JPS算法流程 135

9.2.4 JPS算法的“两个定义、三个规则 135

9.2.5 算法举例 137

9.3 JPS算法优化 138

9.3.1 JPS效率优化算法 138

9.3.2 JPS内存优化 144

9.3.3 路径优化 145

9.4 GPPC 比赛解读 146

9.4.1 GPPC 比赛与地图数据集 146

9.4.2 GPPC 的评价体系 148

9.4.3 GPPC 参赛算法及其比较 150

参考文献 151

10 章 优化MMORPG开发效率及性能的有限多线程模型 152

摘要 152

10.1 引言 152

10.1.1 多进程单线程模型 153

10.1.2 单进程多线程模型 153

10.1.3 单进程单线程模型 153

10.2 有限多线程模型 154

10.3 使用OpenMP框架快速实现有限多线程模型 156

10.4 控制多线程逻辑代码 158

10.5 异步化解决数据安全问题 159

10.6 对“不安全”访问的防范 160

10.7 拆解大锁 161

10.8 其他建议 163

参考文献 164



五部分 游戏脚本系统

11 章 Lua翻译工具——C#转Lua 166

摘要 166

11.1 设计初衷 166

11.2 实现原理 167

11.2.1 参考对比行业内类似的解决方案 167

11.2.2 翻译原理 168

11.2.3 翻译流程 168

11.3 翻译示例 170

11.4 实现细节 174

11.4.1 连续赋值 175

11.4.2 switch  175

11.4.3 continue  176

11.4.4 不定参数 177

11.4.5 条件表达式 178

11.5 运行性能 179

11.6 TKLua 翻译蓝图 179

11.6.1 类关系 180

11.6.2 类成员 180

11.6.3 方法体 181

11.7 发展方向 182

11.8 总结 184

参考文献  185

12 章 Unreal Engine 4集成Lua  186

摘要 186

12.1 引言 186

12.2 UE4 元信息 187

12.2.1 介绍 187

12.2.2 Lua 通过元信息与UE4交互 189

12.2.3 读写成员变量 189

12.2.4 函数调用 190

12.2.5 C++调用Lua  191

12.2.6 小结 192

12.3 通过模板元编程生成“胶水”代码 192

12.3.1 接口设计 193

12.3.2 实现 195

12.3.3 读写成员变量 197

12.3.4 引用类型 198

12.3.5 导出函数 199

12.3.6 默认实参 200

12.3.7 默认生成的函数 202

12.3.8 C++调用Lua  203

12.3.9 小结 203

12.4 优化 203

12.4.1 UObject 指针与Table  203

12.4.2 结构体 204

12.4.3 运行时热加载 205



六部分 开发工具

13 章 使用FASTBuild助力Unreal Engine 4  208

摘要 208

13.1 引言 209

13.2 UE4 分布式工具 209

13.2.1 Derived Data Cache(DDC 209
..........


书名:游戏设计的236个技巧

定价:99

开 本:16开

纸 张:胶版纸

包 装:平装

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2015年11月

书号ISBN:9787115406088

目录.jpg
1章 让3D游戏更有趣的玩家角色技术

1.1 能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧

1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧

1.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧

1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧

1.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧

1.6 演绎英雄的玩家角色动作设计技巧

1.7 让玩家化身为英雄的设计技巧

1.8 还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧

1.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧

1.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧

1.11 让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧

1.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧

1.13 通过FPS视角享受的体感动作设计技巧

1.14 让攻防更有趣的动作设计技巧

1.15 改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧

1.16 大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧

1.17 让3D游戏更有趣的反应的设计技巧

2章 让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧

2.1 展现敌人个性的设计技巧

2.2 让玩家角色看起来强大无比的设计技巧

2.3 面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧

2.4 实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧

2.5 让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧

2.6 让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧

2.7 让玩家感到恐惧的设计技巧

2.8 演绎火爆战的设计技巧

2.9 五花八门的敌人AI设计技巧

2.10 让玩家兴奋的敌人反应设计技巧

3章 让3D游戏更有趣的关卡设计技巧

3.1 让人百玩不厌的关卡设计技巧

3.2 让人不禁奔走相告的体验的关卡设计技巧

3.3 让游戏更丰富细腻的打磨关卡设计的技巧

3.4 让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计技巧

3.5 实现高速机器人战斗的关卡设计技巧

3.6 为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧

3.7 恐怖与动作并存的关卡设计技巧

3.8 让游戏体验越电影的关卡设计技巧

3.9 其他关卡设计技巧

4章 让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧

4.1 角色的碰撞检测技巧

4.2 角色攻击碰撞检测的技巧

4.3 角色与地图的碰撞检测技巧

5章 让3D游戏更有趣的镜头技巧

5.1 3D游戏与3D镜头技巧

5.2 融合了2D与3D的镜头技巧

5.3 不需要镜头作的镜头机制技巧

5.4 自然而然地映出大量信息的镜头技巧

5.5 还原机器人动画的镜头技巧

5.6 自动追随在玩家身后的镜头技巧

5.7 将玩家带入恐怖电影的镜头技巧

5.8 TPS的镜头技巧

5.9 FPS的镜头技巧


内容简介.jpg

《游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门》从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。


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