《妙趣横生的游戏制作之旅》[44M]百度网盘|pdf下载|亲测有效
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妙趣横生的游戏制作之旅 pdf下载

出版社 电子工业出版社京东自营官方旗舰店
出版年 2022-09
页数 390页
装帧 精装
评分 9.4(豆瓣)
8.99¥ 10.99¥

内容简介

本篇主要提供妙趣横生的游戏制作之旅电子书的pdf版本下载,本电子书下载方式为百度网盘方式,点击以上按钮下单完成后即会通过邮件和网页的方式发货,有问题请联系邮箱ebook666@outlook.com

产品特色

编辑推荐

√ 独树一帜地从项目流程角度来梳理游戏创业工作,提出“人人都是游戏设计师”的理念,将开发者、美术、音乐师、测试和玩家都视为游戏设计一份子。

√ 作者是顽皮狗明星设计师,代表作《神秘海域》及其他作品拿遍 AIAS|GCA|BAFTA 及各年度大奖等所有游戏奖项,现在USC专心培育游戏设计新人。

√ 本书由腾讯游戏全程参与引进与品控,由《王者荣耀》金牌制作人作序力荐,并得到 PlayStation首席架构师等国内外的众多制作或教育大师盛赞。

√ 提供大量对游戏制作全程有较大价值的流程框架|表格文档|实物参照|创意归纳等资源素材,读者所在公司和团队可直接拿来用并借此优化制作流程。


内容简介

《妙趣横生的游戏制作之旅》由领导顽皮狗大作《神秘海域》的传奇游戏设计师 Richard Lemarchand 撰写,别出心裁地将游戏设计的创意方面与有效项目管理的成熟技术联系起来,从四个主要项目阶段——构思、预制作、完整制作和后期制作入手,旨在向游戏设计师、有抱负的游戏开发人员和游戏设计专业的学生传授如何从头至尾完成一个出众的游戏项目,从概念化和设计到构建、游戏测试和迭代,从最初灵感和想法的产生到重要里程碑的顺利达成,同时细致讲述了如何避免游戏制作过程中常见的棘手问题和失控行为。

作者简介

Richard Lemarchand是一名游戏设计师,在电子游戏行业工作了二十多年,是南加州大学电影艺术学院互动媒体和游戏专业的副教授。从事教育之前,他领导了顽皮狗屡获殊荣的《神秘海域》系列游戏的设计。他也是《噬魂者》及Pandemonium、Gex等系列游戏的开发者,曾获10项互动成就奖(Interactive Achievement Awards,IAAs)、5项游戏开发者选择奖(Game Developers Choice Awards,GCA)、4项BAFTA奖(英国电影电视艺术学院奖)和200多项年度游戏大奖。作为独立游戏和实验游戏的热情倡导者,Richard于2010年、2012年和2015年担任IndieCade会议的联合主席;2009年到2019年,策划并主持了GDC Microtalks(游戏开发者大会)。


译者:金潮,资深游戏媒体撰稿人、游戏开发工程师,喜欢从新角度对游戏的设计进行研究和探索,译有国内首部从情感角度探讨游戏设计的畅销书《游戏情感设计》,以及《动态叙事:学会用动画、动图思维讲故事》。曾在腾讯公司从事游戏设计工作,后游学美国,在美国继续从事游戏策划及设计相关工作。


精彩书评

Richard有一种特殊的魔力,能让每个跟他接触过的人都感觉如沐春风。2017年以来,不管是针对游戏制作人、主策划、叙事专家的人才培养,还是清华大学互动媒体设计与技术专业(IMDT),在与腾讯游戏合作的多个项目中,Richard作为一位实战经验丰富且教学能力突出的游戏设计师,总是能将他对游戏深刻的理解和有趣的思考毫无保留且分层次地予以输出。当他联系我说想通过《妙趣横生的游戏制作之旅》这本书,将自己多年极具可落地性的游戏制作经验介绍给从业者时,我和腾讯游戏学堂的同事毫不犹豫地参与了中文版出版的工作。在本书中,读者不仅可以系统了解Richard在顽皮狗工作室的研发经验和团队管理经验,也能深入体会南加州大学电影学院游戏开发相关课程体系的核心框架,这些高度凝炼的思考对从业者有非常强的指导意义。

——夏琳

腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长


常识层面的提升,会重构我们个体设计和群体协作的质量,为开发流程和团队管理的成熟度带来极大帮助,进而最终提高游戏产品的完成度和品质。夯实基础,掌握常识,这是当年邀请Richard来给团队分享的主要目的。也希望这本毫无保留的书,让更多读者把Richard的宝贵财富化为己用,在战场上去探索、实践和成长。

——李旻

腾讯天美L2工作室总经理、《王者荣耀》制作人


本书面向趣味游戏开发,对从设计创意到制作技术的全流程做了详尽而专业的阐述与指导,极其适合IMDT跨学科学生作为课外教材。Richard拥有物理学和哲学学位,从事游戏开发二十多年,从事游戏开发教学十年。从他的背景与经历可以看出,成为一名优秀的游戏设计师或游戏设计教师,必须具备感性与理性交互创新的思维特质、跨学科的知识储备及丰富的游戏开发实践经验。Richard在本书中提出的健康游戏开发“软技能”,对培养优秀游戏从业者有着重要的启示。感谢USC能为IMDT提供如此优质的师资与教材。

——黄维

清华大学深圳国际研究生院教授、博士生导师、互动媒体设计与技术中心(IMDT)教学督导


对于当今游戏开发领域普遍存在的加班和项目管理乱象,Lemarchand出色地提出了一种替代方案。力荐!

————MARK CERNY

PlayStation 4和5的首席架构师


通过专注于创意的体验和团队协作的乐趣,Lemarchand向读者展示了在游戏行业生存之上,如何充分发挥创造力和灵感!

——TIM SCHAFER

Double Fine Productions工作室负责人


Lemarchand将极致的AAA游戏开发实践,与来自学术界、艺术界、独立游戏界的创新、包容和以人为本的方法融合在一起,产生的效果与我心目中的游戏开发至高境界已非常接近,而后者一直被认为难以参透。

——TRACY FULLERTON

《游戏设计梦工厂》系列畅销书作者、南加州大学游戏创新实验室主任


目录

第1阶段 构思——制造想法 1

1. 如何开始 2

2. 奇思妙想 4

头脑风暴 4

自动主义 7

其他奇思妙想的技巧 8

设计师、电子表格和列表的力量 8

3. 调研 11

在互联网上调研 11

通过图片调研 12

不要忽视图书馆 12

实地考察 12

访谈 13

影子观察法 13

调研笔记 14

4. 游戏原型:概述 15

游戏机制、动词和玩家活动 16

三种类型的游戏原型设计 17

每个游戏开发者都是游戏设计师 23

5. 制作数字游戏原型 25

选择和使用游戏引擎 25

选择操作系统和硬件平台 26

将你的原型构建为玩具,而不是游戏 26

声音对于数字游戏原型的重要性 28

在数字原型上进行试玩测试和迭代 30

我们应该制作多少个数字原型 32

何时遵循原型引领的方向 32

构思阶段交付物:原型构建 33

杰作综合征 34

原型试玩测试的情感方面 35

6. 沟通是一种游戏设计技能 37

沟通、协作、领导力和冲突 37

最基本的沟通技巧 39

三明治法 42

尊重、信任和认同 45

7. 项目目标 47

体验目标 47

写下你的体验目标 53

设计目标 54

综合起来,体验目标和设计目标为我们提供了项目目标 56

拿手好戏和成长 56

考虑游戏的可能受众 57

成为专业游戏平台的开发者 59

关于形成项目目标的建议 60

8. 构思阶段的结尾 61

构思阶段应该持续多长时间 61

关于原型设计的一些最终建议 62

构思交付物总结 62

第2阶段 预制作——通过制作进行设计 63

9. 控制流程 64

流水线和瀑布 64

创造新事物 65

预制作期间的计划 66

Mark Cerny和塞尔尼方法 66

预制作的价值 68

10. 什么是垂直切片 69

核心循环 69

三个C 71

样本关卡和阻挡墙设计过程 75

垂直切片样本关卡的大小和品质 79

美丽角落 79

垂直切片的挑战与回报 81

11. 构建一个垂直切片 82

从原型开始工作 83

制作一个游戏中的早期序列——但不要制作游戏的开场 83

迭代游戏的核心元素 84

选择游戏引擎和硬件平台 84

练习良好的内务管理 85

开始添加调试功能 86

尽早失败,快速失败,经常失败 86

在同一物理空间或同时在线工作 87

保存和分类你的设计材料 87

以项目目标为指导 88

何时修改项目目标 88

构建垂直切片时我们在做什么 88

预制作不能按常规方式规划 90

时间盒 91

12. 试玩测试 94

游戏设计师模型、系统映像和用户模型 94

功能可见性和语义符号 95

易用性和体验的试玩测试 96

试玩测试的最佳实践 97

让试玩测试成为日常环节 103

评估试玩测试反馈 103

“我喜欢,我希望,如果……” 105

针对游戏设计师和美术设计师的试玩测试 107

13. 同心开发 108

为什么宇宙被组织成层次结构—— 一个寓言 108

什么是同心开发 108

首先实现基础机制,直到它们完成 110

实现二级和三级机制 112

同心开发和设计参数 113

测试关卡 113

在制作过程中打磨 114

不要使用默认设置 114

打磨也可以是朋克的 114

同心开发、模块化和系统 115

迭代、评估和稳定性 116

同心开发帮助我们管理时间 117

转换成同心开发 118

同心开发和垂直切片 118

同心开发和敏捷开发 119

极力减少不必要的工作量 120

同心开发的节奏 121

14. 预制作交付物——垂直切片 122

交付一个垂直切片的版本 122

用其他材料支撑垂直切片 122

从垂直切片的创作中了解范围 123

测试垂直切片 123

重点测试我们游戏的标题和早期关键艺术 123

15. 反对加班 125

16. 游戏设计师的故事结构 130

亚里士多德的《诗学》 130

弗赖塔格的金字塔 131

游戏结构模仿故事结构 132

故事和游戏玩法是分形的 133

故事的组成部分 135

如何改进游戏中的故事 138

当有疑问时…… 139

17. 预制作交付物——游戏设计宏观方案 140

为全面制作制作一张地图 140

为什么要使用游戏设计宏观方案 141

游戏设计宏观方案和我们的项目目标 142

游戏设计宏观方案的两个部分 142

游戏设计概述 142

游戏设计宏观图表 143

游戏设计宏观图表的行和列 144

游戏设计宏观图表模板 145

玩家目标、设计目标和情绪节拍 147

玩家目标、设计目标和情绪节拍之间关系的一个例子 151

游戏设计宏观方案的优势 152

游戏设计宏观方案是确定的 154

游戏设计宏观方案是游戏设计圣经吗 155

18. 编写游戏设计宏观图表 156

宏观图表的颗粒度 159

对游戏设计宏观图表进行排序 160

完成宏观图表 164

微观设计 164

非线性游戏和游戏设计宏观图表 165

19. 排期 169

简单的排期 169

我们需要多少人时来制作游戏 170

最简单的排期 171

每个任务的简单排期信息 172

使用简单的进度表确定范围 175

使用简单的进度表跟踪项目 177

燃尽图 177

决定可以削减什么 184

在燃尽图中重新排期 184

使用燃尽图营造信任和尊重的氛围 185

20. 里程碑评审 187

何时运行里程碑评审 187

内部和外部里程碑评审 188

举行里程碑评审 188

皮克斯智囊团 192

什么是好的点评 193

在里程碑评审期间,展示游戏开发者应该做什么 195

向项目利益干系人展示 196

关于里程碑评审过程中的情感 197

21. 预制作的挑战 199

致力于设计 199

如果预制作不顺利就取消项目 200

进入全面制作 201

预制作交付物摘要 202

第3阶段 全面制作——制作和发现 203

22. 全面制作的特点 204

展示垂直切片和游戏设计宏观方案 204

完成任务列表 205

从预制作到全面制作的转变 205

检查项目目标 206

站立会议 207

全面制作的里程碑 208

游戏应该按照什么顺序构建 209

游戏感和多汁性 211

全面制作的重点 212

在全面制作期间何时冒险 213

23. 测试类型 215

非正式试玩测试 216

设计过程测试 217

质量保证测试 219

自动化测试 220

面向公众的测试 220

24. 准备正式的试玩测试 222

顽皮狗的正式试玩测试 222

适合所有人的正式试玩测试练习 224

准备正式试玩测试脚本 228

准备正式试玩测试调查问卷 229

准备体验后访谈 235

设计体验后访谈问题 236

重点测试游戏的标题、关键艺术和标志设计 237

为正式试玩测试日做准备 237

25. 运作正式的游戏测试 239

非正式环境中的正式游戏测试 239

寻找游戏测试者 239

寻找地点、安排时间并设定游戏测试协调员 240

准备场地 241

游戏测试者的到来 242

游戏测试即将开始前 243

试玩环节 243

总结环节 244

游戏测试后的清理工作 245

分析游戏测试的结果 245

根据从正式游戏测试中收到的反馈来采取行动 251

处理棘手的反馈 252

进入下一轮正式游戏测试 253

26. 游戏指标 255

顽皮狗的游戏指标 255

在游戏中落实指标 261

指标数据和授权 262

测试指标数据系统 262

可视化指标数据 262

游戏指标落实清单 263

游戏指标的机会与局限 264

27. alpha阶段和缺陷跟踪 265

一种简单的缺陷跟踪方法 266

28. alpha里程碑 274

特性和内容 274

特性完备 275

游戏序列完备 277

一个好的 alpha 上手序列 278

alpha 里程碑的作用 279

在 alpha 阶段选择游戏名称 281

总结 alpha 里程碑 281

在 alpha 阶段进行的里程碑评审 283

29. 把内容以存根形式放入游戏 285

什么是存根 285

电子游戏中的存根 286

存根对象制作过程示例 286

存根的特性 289

放入存根vs同心开发 290

30. 让游戏吸引受众 291

制订营销计划 292

为游戏制作网站和新闻工具包,并联系媒体 292

为游戏开展社交媒体活动 293

与社交媒体达人合作 294

游戏开发与专业营销相结合 294

31. beta里程碑 296

达到beta里程碑需要什么条件 296

完整性和beta里程碑 298

beta阶段、同心开发和游戏健康 299

制作人员名单和所有权 300

达到beta里程碑的挑战 300

beta里程碑小结 301

在beta阶段进行的里程碑评审 302

第4阶段 后制作——修补和打磨 305

32. 后制作阶段 306

后制作需要多长时间 307

缺陷修复 307

润色 308

平衡 309

后制作的特点 311

视角的流动性 312

后制作的波次 313

33. 发布候选里程碑 315

发布候选版本的必要条件 315

从发布候选版本到黄金版本 317

发布游戏 318

34. 认证流程 319

认证流程时间表 320

通过的认证和失败的认证 321

通过认证后的游戏更新 321

内容分级 321

35. 预期之外的游戏设计工作 326

几种预期外的游戏设计工作 326

36. 游戏完成后 330

发布游戏 330

项目回顾 331

在项目结束时休息 331

项目后忧郁症 332

下一个项目 333

研发探索 333

从某个方向开始 334

何时离开团队 334

回到起点 335

结语 336

附录A:制作过程的四个阶段、里程碑和交付物 340

附录B:图7.1的转录 341

附录C:《神秘海域2:纵横四海》游戏设计宏观方案(细节),来自图18.2 343

致谢 346


前言/序言

推荐序

本书主要讲游戏的Production Process,制作流程,基于对本书内容粗浅的理解,希望我能为各位读者提供一些帮助。

如果你是专业的游戏人,那么作为一名设计师(如书中强调的,程序员、美术师、策划、音频制作人员,所有的创作者都是设计师),你可以把这本书当作工作手册来使用。游戏开发综合了技术和设计、创意和生产,有一些至关重要的问题需要可靠的解决方案,而设计正是面向问题的解决方案。宏观上,创意和生产的协调是本书要讨论的重点问题。创意工作侧重于做出让用户惊艳的内容和体验,生产工作侧重于降低风险、提升效率。资源总是有限的,这两个略有对抗又互为支撑的核心工作,在成熟的游戏开发团队中,最终是以Creative Director为核心的创意团队和以Producer为核心的生产团队来呈现。在书中,你会看到同心开发、原型开发和敏捷开发等来自不同创意领域和软件工程领域的方法论,还会找到Marco Design、垂直切片、美丽一角等具体的工具,可用来在游戏开发的四个主要阶段中,有效地做好创意和生产的协调。微观上,对一些常见又关键的问题,比如怎么完成一次有效的头脑风暴、一次有效的创意评审、一次有效的测试(书中举了《神秘海域3》跳跃系统的经典案例),Richard都给出可靠、实用的方法和工具。

又或者你是一位非常资深的游戏人,你会惊喜地发现这本书就像一座图书馆。在本书对很多关键点的论述中,Richard除了基于自己的经验给出生动的示例,还大量引用重要作品和资料的信息。Mark Cerny和Clinton Keith等最早关注和创建游戏开发基础流程和方法论的行业先驱,Steve Swink、Tracy Fullerton、Jesse Schell、Ernest Adams、Michael Sellers等经典游戏专业图书的作者,以及Chaim Gingold、Liz England、Eric Zimmerman和Ian Schreiber这些常年活跃在GDC和游戏开发社区的杰出游戏设计师和分享者,无一不在书中出场。

在书的结尾,Richard郑重写道:“制作游戏不存在唯一正确的方法。”本书给出关于这门手艺的许多基础常识。常识通常才是最困难的部分,它们是从很多成功经验和更多失败教训中提炼出来的真正合理和准确的认知。常识层面的提升,为开发流程和团队管理的成熟度带来极大帮助,进而最终提高游戏产品的完成度和品质。夯实基础,掌握常识,这是当年邀请Richard来给团队分享的主要目的。

再次感谢腾讯游戏,特别是游戏学堂院长夏琳,让我有机会与Richard相识。也希望这位出类拔萃的学者,循循善诱的老师,坦诚幽默的好朋友,能够继续把他闪闪发光的智慧,源源不断地传递给更多人。

李旻

腾讯天美L2工作室总经理、《王者荣耀》制作人

Richard 有二十年的游戏开发实战经验,还有十年的游戏开发教学经验,资质深厚,能力全面,是编写这本书的不二人选。通过阅读本书各章节,你会发现一个宝库,它包含了很多有用的技术和实用的建议,覆盖了从凭空构思到完成最终产品的整个游戏开发过程的方方面面。

Richard 描述的协作和沟通的“软技能”—— 好奇心、灵活性、慷慨、 谦逊、尊重,是他每天在同事、学生和朋友面前展示的品质。我希望读者会享受阅读 Richard 写在本书中的章节,就像我多年来一直享受和他一起工作的时光,并且就像我和他一起工作时那样有收获。

Amy Hennig Skydance Media 新媒体事业部总裁

前言

当我进入游戏行业时,我们所有的实践和流程都还处于起步阶段。随着时间的推移,我们首先弄清楚了预制作(preproduction)的重要性以及它与全面制作(full production)阶段的区别,然后意识到了后制作(postproduction)的重要性。最后,我们意识到遗漏了第一步:我们需要借鉴游戏学术界和其他成熟设计学科,学习它们用来产生创意的构思过程。这四个项目阶段——构思、预制作、全面制作、后制作——将为我们提供从灵光乍现到游戏完成的整个旅程所需的路标。

在这本书中,你将使用 USC 游戏设计专业课程使用的以玩法为核心(playcentric)的流程来设计和制作游戏,Tracy Fullerton 在她的书《游戏设计梦工厂》中对此进行了描述。

你将学习顽皮狗和 Insomniac 等游戏工作室用来设计和制作游戏的“塞尔尼方法(method)”。你将通过奇思妙想(blue sky thinking)和调研方法(research)来捕捉想法。你将遇到需要交付垂直切片(vertical slice)、游戏设计宏观方案(game design macro)和进度表(schedule)的里程碑。你将了解如何以及何时来制定项目范围(scope)。你将带你的项目走过 alpha 阶段(alpha phase)和 beta 阶段(beta phase),并在每个阶段制作可交付的成果。最终,你将了解完成游戏或任何类型的交互式项目的真正所需。