《UnityVR与AR项目开发实战》[72M]百度网盘|pdf下载|亲测有效
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UnityVR与AR项目开发实战 pdf下载

出版社 清华大学出版社京东自营官方旗舰店
出版年 2022-07
页数 390页
装帧 精装
评分 8.7(豆瓣)
8.99¥ 10.99¥

内容简介

本篇主要提供UnityVR与AR项目开发实战电子书的pdf版本下载,本电子书下载方式为百度网盘方式,点击以上按钮下单完成后即会通过邮件和网页的方式发货,有问题请联系邮箱ebook666@outlook.com

产品特色


编辑推荐

本书全方位介绍了Unity在虚拟现实(VR)与增强现实(AR)领域的应用,全书从逻辑上可分为以下三部分:


Unity部分

本部分主要介绍了Unity的基本功能、常用操作、界面工具UGUI和热门插件,对于初次接触Unity的读者来说,本部分是必须掌握的内容。本部分的一个特点是介绍了8种Unity常用插件和实操案例,对于想要提升制作水平的用户,有了这些插件可谓如虎添翼;对于新手,可以借助本部分大量的实操快速上手。


VR部分

本部分主要介绍了基于PC端、头盔端和移动端的VR开发技巧与代码实现,通过项目讲解了VR全景图片和全景视频的开发、基于HTC Focus/ Cosmos和基于Pico的VR开发等内容。


AR部分

本部分主要介绍了基于EasyAR的AR开发,如图像识别、涂涂乐、手势识别等项目;基于AR Foundation 的AR开发,包括图片追踪和变脸项目。


内容简介

  《Unity VR与AR项目开发实战》以Unity为基础平台,以实战为导向,通过案例的形式分别介绍VR与AR的项目开发。以简洁易懂的语言对Unity的重点知识进行讲解,配合详细的图文注释与大量的项目实例,让读者能够轻松快速地入门Unity VR和AR。
  该书内容分为四部分:第1~3章讲述Unity的基础知识,从零开始引导读者了解Unity编辑器及其中的灯光、材质球等,并以案例的形式介绍UGUI以及通过可视化工具Bolt开发游戏FlappyBird;第4章讲解在实际案例中常用的Unity插件,掌握这些插件后将会大大提高开发效率;第5~7章讲述虚拟现实技术,从什么是虚拟现实到PC端虚拟现实的应用,再到市面上常用的头戴式VR设备应用,以案例的形式讲解典型虚拟现实技术的项目开发;第8~11章讲述增强现实技术与如何在Unity中发布安卓程序,从国外的Vuforia到国产的EasyAR再到AR Foundation,通过对三种较为流行的AR SDK进行学习,实现从基本的图片识别到地面识别、云识别、涂涂乐、手势识别与换脸等功能。
  《Unity VR与AR项目开发实战》适合VR、AR的开发人员、从业者和对虚拟现实等技术感兴趣的读者阅读,也可作为培训机构以及大中专院校相关专业的教材。

作者简介

  向春宇,电子科技大学软件工程专业毕业。十余年一线开发经验,国内一批Virtools、Unity、Unreal研发人员,在虚拟现实、增强现实、元宇宙等前沿技术领域有深入研究,获得多项相关专利。
  清华大学出版社出版的虚拟现实行业热销书《VR、AR与MR项目开发实战》的作者。

内页插图

目录

第1章 Unity快速入门 1

1.1 关于Unity 1

1.2 安装与激活 3

1.2.1 Unity的下载与安装 3

1.2.2 Unity的激活 6

1.2.3 Unity的好搭档Visual Studio 8

1.3 Unity编辑器 9

1.3.1 项目工程 9

1.3.2 Hierarchy面板 10

1.3.3 Scene面板 11

1.3.4 Inspector面板 12

1.3.5 Project面板 13

1.3.6 Game面板 15

1.4 创建第一个程序 16

1.4.1 设置默认的脚本编辑器 16

1.4.2 Hello Unity 16

第2章 Unity基础知识 19

2.1 官方案例 19

2.1.1 打开官方案例 19

2.1.2 运行案例 20

2.1.3 平台设置与发布 21

2.2 Asset Store 23

2.2.1 Asset Store简介 23

2.2.2 资源的下载与导入 25

2.3 模型文件准备 28

2.3.1 建模软件中模型导出设置 28

2.3.2 Unity中模型的导入设置 31

2.4 Unity材质介绍 34

2.4.1 材质球、着色器之间的关系 34

2.4.2 Unity标准着色器 34

2.5 Unity的光照 37

2.5.1 灯光的类型 37

2.5.2 环境光与天空盒 40

第3章 UGUI入门 45

3.1 UGUI控件 45

3.1.1 基础控件Text 45

3.1.2 基础控件Image 47

3.1.3 基础控件Button 48

3.1.4 基础控件Toggle 53

3.1.5 基础控件Slider 57

3.1.6 基础控件InputField 59

3.2 UGUI开发登录界面 62

3.2.1 登录界面介绍 63

3.2.2 创建登录界面背景 63

3.2.3 创建用户名与密码界面 65

3.2.4 验证用户名与密码 70

3.2.5 游客登录设置 75

3.2.6 创建二维码登录界面 78

3.2.7 二维码登录与密码登录切换 81

3.3 使用可视化工具Bolt开发FlappyBird案例 84

3.3.1 FlappyBird简介及设计 84

3.3.2 Unity可视化编程工具Bolt 85

3.3.3 背景图片的UV运动 99

3.3.4 完成小鸟飞行功能 104

3.3.5 动态添加管道障碍物 106

3.3.6 完成小鸟得分及死亡功能 112

3.3.7 制作游戏开始和结束界面 116

第4章 Unity常用插件 121

4.1 Post Processing插件 121

4.1.1 Post Processing的安装 122

4.1.2 使用方法 123

4.1.3 Ambient Occlusion(环境光遮罩) 125

4.1.4 Auto Exposure(自动曝光) 126

4.1.5 Bloom(辉光) 127

4.1.6 Color Grading(颜色分级) 128

4.1.7 Depth of Field(景深) 130

4.1.8 Motion Blur(运动模糊) 131

4.2 Unity Recorder插件 132

4.2.1 Unity Recorder的安装 132

4.2.2 通用功能介绍 133

4.2.3 输出文件属性 135

4.2.4 录制动画片段 136

4.2.5 录制视频 137

4.2.6 录制序列帧与GIF动画 139

4.3 Cinemachine插件 140

4.3.1 Cinemachine的安装 141

4.3.2 使用虚拟摄像机 142

4.3.3 Cinemachine Brain 144

4.3.4 Cinemachine Dolly 145

4.4 Timeline插件 147

4.4.1 Timeline的安装 147

4.4.2 Timeline的简单使用 148

4.4.3 Timeline编辑 151

4.5 DOTween插件 153

4.5.1 DOTween的安装 153

4.5.2 DOTween Animation入门 154

4.5.3 DOTween Animation的常见类型 159

4.5.4 DOTween Animation的可视化编辑 165

4.5.5 DOTween Path(动画路径) 166

4.6 AVPro Video插件 168

4.6.1 AVPro Video的安装 168

4.6.2 AVPro Video的基础设置 169

4.6.3 AVPro Video的四种呈现方式 172

4.6.4 AVPro Video的常用API 176

4.7 AVPro Movie Capture插件 179

4.7.1 AVPro Movie Capture的安装 180

4.7.2 录制屏幕画面 180

4.7.3 录制摄像机画面 183

4.7.4 录制全景画面 185

4.7.5 AVPro Movie Capture的常用API封装 187

4.8 Best HTTP/2插件 191

4.8.1 Best HTTP/2的安装 192

4.8.2 通过接口获取天气预报 193

4.8.3 动态下载图片 200

4.8.4 动态下载视频 203

第5章 虚拟现实入门 208

5.1 虚拟现实简介 208

5.2 虚拟现实的应用场景 209

5.3 关于虚拟现实开发的建议 212

第6章 基于PC的VR全景图片、视频 213

6.1 全景简介 213

6.2 PC端全景图片与视频 214

6.2.1 项目简介 214

6.2.2 项目准备 215

6.3 全景图片的实现 218

6.3.1 创建天空盒 218

6.3.2 查看全景图片 219

6.3.3 切换全景图片 222

6.3.4 添加景点介绍功能 225

6.4 全景视频的实现 232

6.4.1 创建控制视频的UI 232

6.4.2 播放全景视频 233

6.5 场景控制器 238

6.5.1 创建初始场景 238

6.5.2 场景之间的切换 240

6.6 项目发布 242

第7章 头戴式设备的VR开发 244

7.1 头戴式设备简介 244

7.1.1 VIVE Focus设备 244

7.1.2 VIVE Cosmos设备 246

7.1.3 Pico 设备 252

7.2 开发准备 255

7.2.1 SteamVR Plugin 255

7.2.2 SteamVR的输入系统 257

7.2.3 曲面界面 266

7.3 基于 HTC Focus的VR开发 269

7.3.1 Wave Unity SDK的安装 269

7.3.2 基于HTC Focus的实战开发 272

7.4 基于HTC Cosmos的VR开发 277

7.4.1 Cosmos的软件安装 277

7.4.2 神级框架——VR Interaction Framework 278

7.4.3 雷神之锤 281

7.5 基于Pico的VR开发 284

7.5.1 Pico SDK的选择与安装 284

7.5.2 基于Pico SDK的实战开发 287

第8章 增强现实入门 294

8.1 增强现实简介 294

8.2 增强现实的应用场景 295

8.3 关于增强现实开发的建议 297

第9章 基于Vuforia的AR开发 301

9.1 Vuforia概述 301

9.1.1 Unity中安卓发布设置 302

9.1.2 Vuforia开发准备 310

9.2 AR图片识别 316

9.2.1 动态设置识别图片 316

9.2.2 预设图片识别 323

9.2.3 设置虚拟按钮 328

9.3 AR地面识别 331

9.3.1 编辑器状态中的地面识别 332

9.3.2 移动端的地面识别 334

第10章 基于EasyAR的AR开发 339

10.1 EasyAR简述 339

10.2 EasyAR开发准备 340

10.3 EasyAR图像识别 342

10.3.1 Unity中的EasyAR 342

10.3.2 EasyAR的本地图像识别 345

10.3.3 EasyAR动态自定义图像识别 350

10.3.4 EasyAR图像云识别 354

10.4 EasyAR涂涂乐 364

10.4.1 涂涂乐简介 364

10.4.2 模型UV准备 365

10.4.3 实现涂涂乐 368

10.5 EasyAR的手势识别 372

10.5.1 Postman快速实现Web接口 372

10.5.2 Unity中准备接口参数 378

10.5.3 BestHttp获取识别内容 381

10.5.4 界面调用及测试 385

第11章 基于AR Foundation的AR开发 390

11.1 AR Foundation简介 390

11.2 AR Foundation基础 392

11.3 基于AR Foundation的图片追踪 399

11.4 基于AR Foundation的变脸 403


前言/序言

  2016年被称为VR元年,以虚拟现实技术为代表的黑科技得以迅猛发展,增强现实技术也日益被大众所熟知。到了2021年,随着“元宇宙”概念的兴起,一股新兴技术的浪潮正在让人们的生活方式慢慢地发生改变。小到生活中通信方式,大到国家性的虚拟仿真系统,均体现出这些技术变得越来越重要且运用的场景越来越广泛。
  本书的缘起有二,其一是清华大学出版社的编辑一直邀请我对上一本书做一个更新,上一本书自出版之后一直深受大中院校的师生和广大读者的喜爱,但至今已有四年了,作为一本工具书显然其中有一些内容需要迭代升级;其二是近年来虚拟现实、增强现实日益火爆,希望了解进而学习这些技术的人越来越多。正是基于以上两点原因,本人开始尝试写作本书。
  本书以浅显易懂的思想贯穿始终,尽量将一些专业知识用简单、贴近生活的语言进行描述。对于知识点,先介绍其含义及用法,再以案例的形式加以巩固,达到融会贯通的效果,从而使读者可以举一反三,将知识点运用到其他案例中。由于本类技术的特殊性,因此书中配备了大量的图片,以图片辅助文字的方式让读者更好地掌握知识点,逐步跟着案例进行练习。传统的本类书籍一般只有少量的代码注释,更加注重实现的理论而轻视代码讲解,使得读者往往不能真正地理解。而本书中涉及的大量代码均有非常详尽的解释,从代码中的每一行注释到每一个新函数的功能介绍,务求让读者在理解实现理论的基础上清晰明了地理解代码。由于本书是从初学者的角度来讲解知识点的,因此无论读者是否有相关经验,都能较为容易地理解书中内容。
  无论是初学者还是相关的工作人员,都可以从本书中获取需要的知识:美工人员可以从本书中学习Unity编辑器的基础知识以及如何在Unity编辑器中调制出更好的效果:程序员可以从本书中学习虚拟现实、增强现实与混合现实的制作方法;在校的学生可以通过本书进行系统学习;等等。在学习的道路上永远不迟,“Better late than never”,三四十岁才开始学习并取得成功的案例比比皆是,只要付诸行动,就一定会有所收获,或早或晚。
  在学习本书的过程中,可能有一些软件的版本已经更新,但是软件本身的使用方式与核心功能不会有大的变化。学习本书时,不仅要学会书中的内容,更重要的是要学会思维方法,建议先学习前3章,掌握Unity的基础知识后再学习项目中常用的插件,再到虚拟显示、混合现实模块。本书中的脚本是由C#语言编写的,若在学习过程中感觉难以理解C#代码,建议先学习C#的语法基础。南怀瑾先生在其书中提到一种方法,即“疑参破定,执着起用”。“疑”,就是对某个问题某个需求起疑情;自己“参”究用功,找参考,找方案,找答案;“破”就是找到方法找到解决方案;“定”住在那个境界,然后打成一片,彻底解决问题解决需求;“执着起用”,在解决问题之前,会经历彷徨、经历自我否定,但是一定要有执着坚韧的信念。学习本书也一样,先跟着案例一起制作,在制作完成后起“疑情”,多想想为什么这么做,在做的过程中使用了哪些技术与知识点,这些知识点还能用作其他的什么功能,这个案例是否还有其他的实现方法,等等。如此这般才能将知识学扎实。