本篇主要提供游戏关卡设计电子书的pdf版本下载,本电子书下载方式为百度网盘方式,点击以上按钮下单完成后即会通过邮件和网页的方式发货,有问题请联系邮箱ebook666@outlook.com
书[0名0]: | 游戏关卡设计[图书]|33114 |
图书定价: | 35元 |
图书作者: | (美)Phil Co |
出版社: | [1机1]械工业出版社 |
出版日期: | 2007/1/1 0:00:00 |
ISBN号: | 9787111198727 |
开本: | 16开 |
页数: | 352 |
版次: | 1-1 |
作者简介 |
Phil Co 拥有维吉尼亚[0大0][0学0]的建筑[0学0][0学0]位,但他选择了开发电子游戏作为自己的职业。他[*]初在世嘉游戏公司作测试员,1996年成为关卡设计师并自此开始在一些[*]受推崇的游戏开发团队里工作,包括Cyclone工作室、暴雪娱乐公司以及Valve Software公司, 是[0极0]受欢迎的《半条命》系列游戏的开发者之一。... |
内容简介 |
本书详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,[1主1]要内容包括;怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全[mian]讲述了多种游戏类型的开发过程。. 本书语言生动、结构清晰、内容全[mian]、编写严谨。可作为游戏策划人员及游戏爱[女子]者的参考书。 《半条命》作者倾心写就 暴雪总裁等业内专家强力推荐 盛[0大0]公司专业团队翻译 一起来创造引人入胜的游戏体验吧!.. 任何精彩游戏的核心部分都是专业级设计的关卡,它们是定义游戏玩[0法0]的场所和舞台。本书是关卡设计的[0权0]威指南,它既适合游戏开发的爱[女子]者,也适合行业内的专家,为读者[扌是]供了进行实践的方[0法0]以及[*]佳实践技巧和建议。 本书附带了很多截图、图表以及来自真正产[0品0]的示例,还[扌是]供了构建专业级关卡所需要的全部工具,包括关卡故事、描述、图表和模板。每一章配有练[*]题帮助读者实践所[0学0]的内容。附带[1光1]盘里有虚幻编辑器的演示版本,读者可以用它进行动手实践。... 本书被选为2008年北京自考教材,课程代号:05720,课程[0名0]称:游戏文化与心理[0学0]。 |
目录 |
[0第0]1章 怎样制作一个游戏. 1.1 产[0品0]准备阶段:做[女子]准备 1.1.1 开发团队组成 1.1.2 高度概念化 1.1.3 设计文档 1.1.4 资源生产线 1.1.5 产[0品0]介绍 1.2 产[0品0]开发阶段:[*][1主1]要的阶段 1.2.1 演示核心玩[0法0] 1.2.2 整合美术效果 1.2.3 音效的整合 1.2.4 反复去粕存精 1.3 Alpha阶段 1.4 Beta阶段 1.5 追逐金牌 [0第0]2章 定义游戏 2.1 视角的问题:游戏角色的视角 2.2 [0第0]一人称视角 2.3 选择游戏类型 2.3.1 动作类游戏 2.3.2 [身寸][1击1]游戏 2.3.3 格斗游戏 2.3.4 冒险类游戏 2.3.5 角色扮演类游戏 2.3.6 跳台游戏 2.3.7 策略游戏 2.3.8 竞速类游戏 2.4 选择游戏[1主1]题 2.4.1 幻想类[1主1]题 2.4.2 现代类[1主1]题 2.4.3 科幻类[1主1]题 2.4.4 另类现实类[1主1]题 2.5 针对用户进行开发 2.5.1 按年龄为玩家分级 2.5.2 本地化:将游戏推向世界 2.6 目标平台:游戏[1机1]型的选择 2.6.1 处理游戏平台的限制 2.6.2 游戏[*]作 练[*]题 [0第0]3章 关卡挑战性的选择 3.1 挑战玩家 3.2 给予玩家们真正需要的 3.2.1 [*]早接触的技能 3.2.2 加入[亲斤]技能 3.2.3 组合技能 3.3 定[女子]关卡类型 3.3.1 基础:标准关卡 3.3.2 过渡:枢纽区域 3.3.3 高[0潮0]:boss关卡 3.3.4 额外奖励的关卡 练[*]题 [0第0]4章 关卡创意头脑风暴 4.1 关卡故事编写 4.2 收集原画和参考图片 4.2.1 为关卡建立基本的外观和感觉.. 4.2.2 加入地标 4.2.3 写下关卡描述 4.3 设计谜题 4.4 加入过场动画 练[*]题 [0第0]5章 用图表来设计 5.1 理解关卡的承接关系 5.1.1 决定关卡的范围 5.1.2 了解关卡的顺序 5.1.3 使用特殊关卡 5.2 处理关卡的进程 5.2.1 线性关卡:有向导的关卡 5.2.2 非线性关卡:具有分支的关卡 5.3 制作关卡图 5.3.1 关卡图应该是怎样的 5.3.2 布置关卡区域 5.3.3 把所有区域粘合起来 5.3.4 加入可玩要素 5.3.5 关卡图[0评0]估 5.3.6 [扌是]交工作 练[*]题 [0第0]6章 模板 6.1 转换关卡图 6.1.1 使用简单多边形:正方形、圆柱体和菱形 6.1.2 使用临时贴图 6.1.3 虚幻编辑器教程:基本[*]作 6.1.4 虚幻编辑器教程:附加的多边形工具 练[*]题 6.1.5 虚幻编辑器教程:游戏性元素 练[*]题 [0第0]7章 改进关卡 7.1 设立可玩性测试的阶段性安排 7.1.1 谁来做可玩性测试 7.1.2 创建一个测试计划 7.1.3 通常的测试计划问题举例 7.1.4 专项的测试计划问题举例 7.1.5 观察者的角色 7.2 从可玩性测试中[0学0][*] 7.2.1 回收反馈 7.2.2 解决关卡中的常见问题 7.2.3 使关卡感觉正常 练[*]题 [0第0]8章 更上一层楼 8.1 增加视觉层次 8.1.1 遵从一种建筑风格 8.1.2 使用装饰、边沿和框架 8.1.3 不完美的美感 8.2 虚幻编辑器指南:加强视觉层次感 8.2.1 虚幻编辑器构建方[0法0]:贴图模板 8.2.2 虚幻编辑器构架:中心对称制作[0法0] 8.3 添加功能层 8.3.1 听见你能看到的 8.3.2 布置特效 练[*]题 [0第0]9章 发行 9.1 Alpha阶段的任务 9.1.1 替换美术资源 9.1.2 [0优0]化关卡 9.1.3 平衡游戏 9.2 beta和[*]终bug测试 9.3 终点线——就在眼前 9.3.1 资料归档 9.3.2 项目总结:从错误中 [0学0][*] 练[*]题... |
编辑推荐 |
•暴雪公司制作《魔兽世界》副本任务的参考书籍之一 •《半条命》作者倾心写就,暴雪总裁等业内专家强力推荐 •盛[0大0]公司专业团队翻译 •网易、天晴数码、CSDN等业内专家推荐,[0国0]内多家网络媒体关注 |