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基本信息
书名:游戏改变未来教育
定价:58元
作者:腾云智库,译言,木果著,腾云智库 译
出版社:华中科技大学出版社
出版日期:2019-06-01
ISBN:9787568052382
字数:200000
页码:120
版次:
装帧:平装
开本:16开
商品重量:
编辑推荐
1. n
腾讯智囊腾云智库、译言和木果联手打造的高端科技文化MOOK,关注互联网未来、中国未来、人类未来,培育思想的种子。 n
2. n
游戏是娱乐产品的同时,也可以成为学习的工具。西方发达国家早就有不少学校在应用教育类游戏进行课堂教学。 n
3. n
在数字化的未来,联通性的、网络式的学习方式将成为主流。孩子们今天游戏和学习的方式,正是他们未来工作的方式。在这一背景下,传统教学方法的种种限制和弊端成为障碍,电子游戏则提供了全新的教育工具和思路:游戏能帮助教师更好地处理成绩评估的问题,开发孩子们的元认知技能,打破学科之间的界限,培养同理心,为情景化学习体验提供一种高效的手段。 n
4. n
游戏给教育领域提供了一种更具未来智慧的视角。游戏进课堂并不意味着丢弃书本,综合学习也未必将取代讲课,新旧融合的方式只会对教育有益。对教师和家长而言,需要接受的不只是新技术本身,更要接受技术背后的认知基础。 n
5. n
本书介绍了中国家长借助教育类游戏培养孩子的学习兴趣,国外利用游戏开展教学的实践经验以及思考,给读者提供一种全新的看待游戏的视角;分别针对小孩子和大孩子,提供了培养不同能力的教育类游戏参考实例;提醒教育工作者,在使用新技术手段进行教学之前需要思考的问题,并以数学教育为例剖析游戏教育的优势;提供了发达国家从小学到研究生课堂开展的创新型教育成功案例,为我们提供了可参照的经验。 n
本书附赠的别册帮助的中小学教师更深入地了解电子游戏,并能积极引导孩子们学会正确认识游戏,懂得鉴别游戏的好坏,学习如何平衡游戏与生活,成为游戏的主人,并介绍了青少年游戏素养课程的大致内容,提供了一份较为翔实的电子游戏教学指南,希望能帮助有意愿让学生进行“基于游戏的学习”的教师,更好地选择合适的游戏,制定具体的课堂计划。
内容提要
在数字化的未来,联通性的、网络式的学习方式将成为主流。孩子们今天游戏和学习的方式,正是他们未来工作的方式。在这一背景下,传统教学方法的种种限制和弊端成为障碍,电子游戏则提供了全新的教育工具和思路:游戏能帮助教师更好地处理成绩评估的问题,开发孩子们的元认知技能,打破学科之间的界限,培养同理心,为情景化学习体验提供一种高效的手段。 n
总而言之,游戏给教育领域提供了一种更具未来智慧的视角。游戏进课堂并不意味着丢弃书本,综合学习也未必将取代讲课,新旧融合的方式只会对教育有益。对教师和家长而言,需要接受的不只是新技术本身,更要接受技术背后的认知基础。 n
在本书封面专题中,我们介绍了中国家长借助教育类游戏培养孩子的学习兴趣,国外利用游戏开展教学的实践经验以及思考,给读者提供一种全新的看待游戏的视角。《给小孩子、大孩子的教育游戏挑选指南》分别针对小孩子和大孩子,提供了培养不同能力的教育类游戏参考实例。《科技介入教育的问题与启示》则提醒教育工作者,在使用新技术手段进行教学之前需要思考的问题,并以数学教育为例剖析游戏教育的优势。《从初等教育到高等教育:国外的游戏进课堂实例》提供了发达国家从小学到研究生课堂开展的创新型教育成功案例,为我们提供了可参照的经验。 n
作为《写给家长的游戏指南》手册的延续,本期附赠的别册《寓教于乐——写给教师的游戏指南》帮助的中小学教师更深入地了解电子游戏,并能积极引导孩子们学会正确认识游戏,懂得鉴别游戏的好坏,学习如何平衡游戏与生活,成为游戏的主人,并介绍了青少年游戏素养课程的大致内容,提供了一份较为翔实的电子游戏教学指南,希望能帮助有意愿让学生进行“基于游戏的学习”的教师,更好地选择合适的游戏,制定具体的课堂计划。
目录
目录 n
FEATURE n
给小孩子、大孩子的教育游戏挑选指南 n
科技介入教育的问题与启示 n
从初等教育到高等教育: n
国外的游戏进课堂实例 n
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SCIENCE NONFICTION n
相对论背后的故事 n
探索时间的独行者 n
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GAME AND AI n
我选择人性,一个 AI 的后 72 小时 n
被 AI 夺走工作后,打游戏才是正经事 n
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别册 n
出版声明 n
PART A青少年游戏素养课程 n
01课程前言 n
课程性质 n
课程理念 n
课程标准 n
课程设计思路 n
02课程目标 n
知识目标 n
探究目标 n
态度目标 n
03课程内容 n
电子游戏是什么 n
如何识别不恰当内容 n
如何寻找好游戏 n
如何处理冲突 n
04课程建议 n
教学建议 n
评价建议 n
课程资源 n
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PART B电子游戏教学指南 n
05了解游戏与学习 n
游戏的社会角色 n
游戏进课堂 n
游戏时间与低龄儿童 n
06为课堂选择游戏 n
选择游戏的初步标准 n
进一步的标准和区分 n
如何融入整体课程 n
克服游戏进课堂的障碍 n
07课堂计划与实施 n
课堂计划的理念 n
制订具体学习目的 n
引导学生自学与自评
作者介绍
主编团队: n
腾云智库,由腾讯发起,在茫茫人海中寻找所有关心互联网未来、中国未来、人类未来的思想伙伴,汇聚公认有深度和睿智的行业精英,用他们的知识视野,为我们推荐思想的卓文,影响社会的未来,给这个不确定的时代寻找一颗思想的种子,让这颗种子生根,发芽,释放光芒。 n
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译言,大的译者社区和众包翻译平台。旗下的公版书项目 “译言古登堡计划”致力于经典图书的出版和传播,目前出版了精译精装版的《奥威尔作品集》等。旗下的 “东西文库” 致力于翻译出版科技人文领域的图书,目前出版了凯文·凯利的《失控》、《新经济,新规则》等作品。 n
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木果,专注青少年网络素养教育的内容生产商,以出版、课程和活动帮助儿童青少年适应未来数字世界。
序言